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deferredとライティングに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする

    弊社はVRで建物を作ることがよくあります。 特に屋内の場合はリアルな影や陰影を表現するために、 リアルタイムGIではなくライトマップのベイクが不可欠です。 しかし、ライトマップというモノは「そこがどれだけ明るいか」という情報しかなく、 ベイク後はリアルタイムライトが効かなくなってしまうので、 質感の肝である「鏡面反射」を表現することができずに、のっぺりとした画になりがちです。 (Directional Specular がなくなってしまいました。Unity4の時は重宝したものです。) それをカバーするために、Reflectiopn Probe を配置するのですが、何か物足りません。 やはり、リアルタイムライトのシャープなスペキュラーが欲しいところです。 ライトを追加すればいいじゃん スペキュラーを出したいのなら、新たにライトを追加すれば良いのでは? そうです、ライトが無いと何も始まりません

    Unityシェーダーチュートリアル ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする
  • Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Deferred) - 凹みTips

    はじめに 過去幾つかの記事でディファードシェーディングのレンダリングパスで G-Buffer を色々いじることをやってきました。その際、G-Buffer に与える出力は適当な値を与えてきましたが、実際はもう少し真面目にやらなければなりません。というのも来はエミッションのバッファにはエミッシブ値以外にもアンビエントや、ライトプローブ、GI といった事前計算された情報も書き込まれているからです。 デファードシェーディングレンダリングパス - Unity マニュアル 例えば Anbient Intensity を変えてみると良くわかります。球が前回と同じくレイマーチで作成した球、床や立方体はデフォルトのマテリアルを使用しています。球のエミッションバッファの値は 0.0 になっています。 一方、スタンダードサーフェスシェーダを利用するとこのようにはならず、適切にライティングされます。しかしながら

    Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Deferred) - 凹みTips
    edo_m18
    edo_m18 2016/10/03
    相も変わらず分かりやすい記事。いつもありがとうございます。
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