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ブックマーク / ameblo.jp/seek202 (131)

  • 『ゲームの未来はクラウドにあるのか? (1)』

    Peter Molyneuxs氏(Founder, 22 Cans) 10年前であれば、物理的なディスクを使う最後のメディアの一つは、コンピュータゲームだ、と言ったことでしょう。 今日のデジタルで接続された世界では、消費者に選択肢があるなら、ほとんどの人は高速で信頼性の高いデジタル接続を選ぶだろうと思います。それが今の世界の現実です。個々のゲームが全て実店舗ではなくデジタ配信になるかという意味であれば、そうではありません。贈り物向けは実店舗で販売されるでしょう。ですが、今後3年間でゆっくりと移行していくことになるでしょう。 次世代のハードが完全に発表されれば、それは非常に興味深いものになります。次世代機では、各社にはこの点についての逡巡があるはずです。もしそれがないなら、大きな変化が一夜にして起こります。もしそれ(物理メディア)を残すならば、実店舗はもう少し長く持ちこたえるでしょう。 しか

    『ゲームの未来はクラウドにあるのか? (1)』
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    eeepc 2012/07/29
  • 『OuyaとOnLiveとが提携。クラウド・ゲーミングサービスを提供へ』

    OuyaはOnLiveと提携し、この新コンソールでクラウド・ゲーミング・サービスを提供すると発表した。 Bruce Grove氏(OnLive general manager)コメント: ・OnLiveはOuyaに、完全なコンソールレベルのゲームを提供する。80社以上のパブリッシャから、OUYA上でオンデマンド・プレイできる何百ものトップクラスのゲームが取り揃えられている。 ・OUYAのユーザは、自宅や他のどこかのOUYAコンソールで、PCで、外出先で、Macで、タブレットややスマートフォンでOnLiveのゲームをプレイできる。もはやゲームを離れる必要はない。 ・インスタント・デモではほとんど全てのゲームをプレイできる。Ravagedのような待望のインディーズタイトルから、近く登場するホットな大作Darksiders IIまで、拡大しつづけているOnLiveのゲームのライブラリーから選び放

    『OuyaとOnLiveとが提携。クラウド・ゲーミングサービスを提供へ』
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    eeepc 2012/07/28
  • 『Apple: デュアルショック形のゲームパッドの特許を出願』

    The Patent GRは、iPhone、iPod、AppleTVに向けた様々な入力や機器間での連携に関する一連の特許申請があったことを発見した。これは今年3月に提出され、日に公開されたもの。 下の図6は「図4のスタンドアロンのメディアプレーヤー又はなんらかのビデオゲームシステムのための、ビデオゲームのコントローラの概略図。なのだそうだ。

    『Apple: デュアルショック形のゲームパッドの特許を出願』
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    eeepc 2012/07/27
  • 『2011年、ソーシャルがとうとうコンシューマを追い抜いてしまった模様』

    オンラインゲーム協会発表。 2011年のオンラインゲーム市場1,405億円、ソーシャルゲーム市場2,794億円となり広義のオンラインゲーム市場規模は約4,200億円になりました。 (http://www.japanonlinegame.org/pdf/20120723JOGA.pdf) これとは別のエンターブレインの調査では2011年の国内市場はこうなっている。 ゲームコンテンツ市場全体=7,604億円 (従来の家庭用、PCゲーム(パッケージ)ソフト市場に、新セグメントの市場規模を合算したもの。新セグメントとはクラウドゲーム、タブレット端末向けゲーム、家庭用オンライン、携帯ゲームアプリ、PCフルゲームダウンロード、PCソーシャル、MMOG、カジュアルゲーム) (http://www.famitsu.com/news/201205/23015068.html) コンシューマ全体=4,42

    『2011年、ソーシャルがとうとうコンシューマを追い抜いてしまった模様』
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    eeepc 2012/07/24
  • 『コア層とは何か?(2)』

    これがそれぞれどのようなグループであるかは、時間軸にあわせた歴史的なものとして見ると分かりやすい。ゲーム歴史を今回の分類モデルにマップすると、このような形として描くことができる。 第Ⅰ期:夜明け前。アーケードと初期PCApple2、C64等)の時代 コンピュータゲームはまさに生まれたばかり。せいぜい数時間しか遊べないような極めて単純なゲームだけが少数つくられていた時代。一部の好事家と新しいオモチャに敏感な子供が主なオーディエンス。 第Ⅱ期:ビッグバン。2Dコンソールの時代(Atari、FC、SFC等) コンピュータゲームの可能性が一気に爆発した時代。現在あるほとんどのゲームのアーキタイプはこのころに形成された。ユーザ層も急激に拡大。引き続きキッズと熱心なゲーマーが中心とはいえ、コンソールの爆発的な発展は世界的な社会現象ともなった。 第Ⅲ期:インフレーション。ポリゴン・コンソールの時代(

    『コア層とは何か?(2)』
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    eeepc 2012/07/19
  • 『コア層とは何か?(1)』

    コア層とは何か?これは難しい問いだ。 ゲーマの属性をあらわす言葉は沢山ある。ライトゲーマー、やりこみゲーマー、バカゲーマー、シューター、積みゲーマー、レトロゲーマー、PCゲーマー、アケゲーマー、等等。だがこれらには重複や抜け漏れがたくさんある。例えばバカゲーマーはコアか?ライトか?、例えばアケでガンシューをプレイする人はライトなのか?といった問いにうまく答えることは難しい。 少し古いコラムだが、「Opinion: The “Wii Bubble” and the Four Types of Gamers」で、この問いに対してゲーマを4つに分類し、コア層について定義している。(http://www.wired.com/gamelife/2007/06/opinion_the_wii/) このコラムではゲーマーを4つに分類している(※1)。 1) Hardcore Gamer ビデオゲームやゲ

    『コア層とは何か?(1)』
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    eeepc 2012/07/19
  • 『岩田氏: The Independentインタビュー(全文)』

    海外サイトでも大きな話題を呼んでいる岩田氏のThe Independentインタビュー。 質問者はThe Independentの記者氏、回答者は岩田氏だ。 Q:昨年の記録的な赤字の理由は何か。どう対応したか まず第一に、我々が損失を計上しなければならなかったこと非常に残念なことであり、私個人としても責任を感じている。私の目標は損失を計上するのは今回だけにすることだ。このような損失を記録することにつながった要因は3つあると言わねばならない。第一に、売上がこの期間に縮小したという事実は、コンソールのライフサイクルの観点からは、コンソールが移行段階にあったことから、実際にはとても正常なものだ。 次の要因は、3DSを昨年ロンチした際、3DSはロンチ後に勢いを失い、そのために我々は対応策を取り、年の終わりに向けて失敗するのを避けるため、価格を引き下げねばならなかった。このため我々は3DSを逆ザヤで

    『岩田氏: The Independentインタビュー(全文)』
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    eeepc 2012/07/14
  • 『岩田氏:スマートフォンが状況を変えてしまった。だが生き残るチャンスはある』

    The Independentのインタビューに答えて、岩田氏がコメント: 岩田氏は、任天堂3DSが当初振るわなかったことを、このハード向けのタイトルを適切なタイミングで供給できなかったという同社自身の問題に帰したが、これに付け加えて言った。 「スマートフォンとタブレットはわたしたちが活動する環境を明らかに変えてしまいました。そのためわたしたちはもはや、スマートフォンで簡単に提供されるようなゲーム体験を提供することはできません。ですからわたしたちは差別化する必要がありますし、何か独占的なものを提供していく必要があるのです。 「わたしたちが他のデバイスではまねできないような独占的なエンターテインメントを提供できれば、生き残るチャンスはあると、わたしは思います。 NS: VG247 http://www.vg247.com/2012/07/12/iwata-smartphones-and-tab

    『岩田氏:スマートフォンが状況を変えてしまった。だが生き残るチャンスはある』
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    eeepc 2012/07/13
  • 『Gaikai買収: パッケージはなくなるのか?』

    パッケージはクラウドに駆逐されるのか? GamasutraとGame Developer magazineのメンバーが、それぞれの予想を述べる。 Kris Graft氏(Editor-in-Chief) ・ソニーとGaikaiのディールはパッケージの終わりへと向かう流れの重要なマイルストーンとなる ・OnLiveもGaikaiも完全ではないが、配信インフラとしては現時点で既に有効 ・ソニーの1stスタジオは、クラウドの性能が初めて可能にする専用のタイトルを開発するだろう Mike Rose氏(UK Editor) ・スピードの速いゲームにはクラウドは対応できない。クラウドがパッケージを終わらせるというのは早計 ・今後の回線速度の向上や技術革新により、クラウドは今後は主流になっていく ・もっともパッケージの直接の脅威は、むしろSteam、PSN、XBLAのようなデジタル配信だ Frank C

    『Gaikai買収: パッケージはなくなるのか?』
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    eeepc 2012/07/10
  • 『【考察】 Gaikai=PS4?ソニーのコンソール撤退説 (1)』

    以前のエントリ「次のE3で、あるメーカがハード撤退を表明する」で、今年のE3でMSがコンソールから撤退するのでは?という予想を書いた。E3前に、Xboxの脱ゲームハード化の推進という方針をMSが明確に発表した(エントリ「MSの終戦宣言:コンソールという幼年期の終わり」したことで、この予想はある程度は当たったものと考えている。 だがソニーによるGaikaiの買収の発表があったことから、コンソールから撤退する可能性はソニーも同様であって、むしろ予想の元となったGaikaiの発言が直接に指していたのはむしろソニーなのではないかと考えるようになった。この仮説の根拠を簡単に述べる。 仮説の根拠: 1) Gaikaiの発言 Nanea Reeves氏(Gaikai)は「現在のコンソールのメーカーが全て次世代のハードを出すわけではありません。これはE3での大ニュースになるでしょう。(Not all of

    『【考察】 Gaikai=PS4?ソニーのコンソール撤退説 (1)』
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    eeepc 2012/07/06
  • 『MSの終戦宣言:コンソールという幼年期の終わり』

    MS公式ブログにて、Yusuf Mehdi氏(Chief Marketing Officer, Interactive Entertainment Division, Microsoft)が、Xboxはハードからサービスに移行するとの宣言(以下)を寄稿。 2005年のロンチ以来、Xbox 360(以下Xbox)は累計6,700万台を販売し、小売ベースでの売上は560億ドルを超え、ロンチから7年目を迎えて一層勢いに乗っています。現世代のコンソール市場におけるシェアは47%に達し、Kinectの成功(累計で1,900万台を販売)と、あふれるように新しいエンターテイメントを提供するXbox LIVE(現在40万人のメンバーが加入)により、わたしたちは大な進歩を遂げてきました。 今日Xboxの成功は、リビングルームにある文字通りの「箱」によって実現されてきました。さらなる進歩のため、Xboxは「箱

    『MSの終戦宣言:コンソールという幼年期の終わり』
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    eeepc 2012/05/31