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HTML5のゲーム開発向けフレームワークの乱立 昨今、HTML5のCanvas, WebGL, WebAudioAPiなど、Webフロントエンド技術でのゲーム開発に向いた技術が増えて、Webブラウザ向けのゲーム開発界隈が盛り上がりを見せています。 それに合わせて、JavaScriptによるゲーム開発向けフレームワークも広がりを見せ、どれを選べばいいか迷ってしまうほど、多くのフレームワークが登場しています。 習熟の道 しかし、HTML5ゲームの開発をする際にそういったフレームワークを使用することを選択した場合、CanvasやWebGLなどの特性を学ぶ他、そのフレームワークの使用方法や設計理念も学ぶ必要があり、目の前に登場する大きな要塞に立ちくらみを覚える人も居るかと思います。 「フロー体験」という考え方があり、技術の習熟においては、自分の現在の習熟レベルに合わせて技術を学習する必要があります
2015-03-03 の一連のツイートがこちら performance.now() iOS 8.0 で追加されて、iOS 8.1 で削除されてた— コラーゲンたっぷりさん (@uupaa) 2015, 3月 3 正しくは、「iOS 8.1.1 で」ですね performance.now() 削除されてたのソース。 WebKit のとこ https://t.co/gvpnz9Wwk2— コラーゲンたっぷりさん (@uupaa) 2015, 3月 3 performance.now()の無効化が何故痛いかというと、Date.nowは相当重い部類のAPIという認識なのでアニメーション中には一回も呼びたくないしTimer系を呼ばないように組み上げると速くなる。 その辺の事情を知らない人はバンバン呼んでるけど、あれはよろしくないです— コラーゲンたっぷりさん (@uupaa) 2015, 3月 3
One of the most important parts of a game engine is the so called “game loop”. It is the central piece of the game’s engine and is responsible for trying to balance running a game’s logic, and executing its drawing operations. A very basic game loop would look something like this in JavaScript (this does not work in Browsers!): var Game = { }; Game.draw = function() { ... draw entities here ... };
The main loop is a core part of any application in which state changes over time. In games, the main loop is often called the game loop, and it is typically responsible for computing physics and AI as well as drawing the result on the screen. Unfortunately, the vast majority of main loops found online - especially those in JavaScript - are written incorrectly due to timing issues. I should know; I
jgame.js is opensource javascript(typescript) game framework for html5 canvas. jgame.jsはオープンソースのHTML5向けjavascript(TypeScript)ゲームフレームワークです。MITライセンスなので、商用非商用を問わずご自由にご利用いただけます。 基本的なクラス Hello world - 最初の一歩 Sprite - 基本的な画像表示 FrameSprite - アニメーション前提の画像表示 Character - より一般的な画像表示 Label - 文字表示 Shape - 図形表示 Tile - マップ Layer - レイヤー管理 Scene - シーン管理 キーボード入力処理 ポインティングデバイス入力処理 PlayGround 慣れてきた人向けのサンプル 拡張描画 Line ベ
問題 以前、JavaScript でオセロを実装していたのですが、この実装には一つ大きな問題がありました。 AI相手にゲームをするのは、それはそれで楽しいものの、 やはりこの手のゲームは人間同士で対戦したくなるものです。 一応、あの実装は人間同士で対戦できると言えばできるのですが、 同じPCの前に座って交代しながら操作する形になので、色々と不便です。 インターネット全盛のこの時代、やはりネット対戦できるようにしたいですよね。 しかしプレイヤー間の通信やプレイ中のゲームの状態の共有は一体どうすれば良いのやら。 オセロのようなターン制の単純なゲームでさえネット対戦対応するには課題が山盛りです。 どうにかして簡単にサクサクっとネット対戦できるようにできないものでしょうか。 回答 実はFirebaseを使えば簡単にサクサクっと対応できます。 これは JSONなデータを読み書きできるストレージサービ
Game save files are written into the Emscripten file system, which is by default an in-memory file system. Saved games will be lost when you close the web page. It is possible to interface other JavaScript code with the Emscripten file system to address this issue. Compiling in Windows is not supported. The build process requires a Unix-like environment due to use of GNU Autotools. See Emscripten
Today, let's drop into a world you can reach out and touch. In this article, we'll compose a first-person exploration from scratch, quickly and without difficult math, using a technique called raycasting. You may have seen it before in games like Daggerfall and Duke Nukem 3D, or more recently in Notch Persson's ludum dare entries. If it's good enough for Notch, it's good enough for me! [Demo (arro
60 FPS retrogaming on mobile
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