先日、社内のエンジニア部門で「自分の好きなテーマで発表する」という社内勉強会があったので 「よっしゃ、UoPeopleで離散数学(MATH1302)のコースもやったしその中でも特にプログラミングと関係性の深い論理について話すか〜」 と数理論理学入門についての資料をつくったの公開します。 タイトルで大層なことを言っている割には入門的なことしか書いてません…。 いつかは集合論とSQLやTypeScriptについてもまとめてみたいですね。
![社内勉強会で離散数学の論理学入門について話した。 - えんぴつぶろぐ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/7a36a484b1d9801bc035fb623b6208f323441cca/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn-ak.f.st-hatena.com%2Fimages%2Ffotolife%2Fe%2Fempitsu88%2F20210608%2F20210608120545.png)
先日、社内のエンジニア部門で「自分の好きなテーマで発表する」という社内勉強会があったので 「よっしゃ、UoPeopleで離散数学(MATH1302)のコースもやったしその中でも特にプログラミングと関係性の深い論理について話すか〜」 と数理論理学入門についての資料をつくったの公開します。 タイトルで大層なことを言っている割には入門的なことしか書いてません…。 いつかは集合論とSQLやTypeScriptについてもまとめてみたいですね。
GUIにおけるアイコンとは、プロダクトを触れるユーザーに対して、機能や動作を抽象化してシンプルかつ直感的に伝達させる、文字情報に頼らない記号です。 基本的に、記号が内包する意味には受け手によって解釈の余地があるような状態であってはなりません。しかし、ユーザーに対して、シンプルに正しい意味を伝えることが出来るという前提さえ踏まえれば、それを成すスタイリングは作り手やプロダクトによって様々な表現が可能な余地が残されています。 つまり、アイコンは、記号としての機能性に加えて、装飾としての役割も抱く、プロダクトGUIにおけるスタイリング定義の標本となり得るということです。 前段 「Ameba」について 「Amebaらしい」アイコンとは何か 塗りと線のルール 「Amebaらしい」形状 「Ameba Sans」の形状分析と曲率定義 線の太さのルール 命名規則を決める Library化 リプレイス まと
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