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“状況に応じたセリフで本当に打ってる感。危険牌の認識こそ盛り上がる状況表現に有効。キャラが真面目に勝とうと間違いするのが笑わせる。1年半のテストプレイで薄っぺらくない手触り。俺すげー体験重要”
yarumato のブックマーク 2018/10/24 13:08
1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】“状況に応じたセリフで本当に打ってる感。危険牌の認識こそ盛り上がる状況表現に有効。キャラが真面目に勝とうと間違いするのが笑わせる。1年半のテストプレイで薄っぺらくない手触り。俺すげー体験重要”2018/10/24 13:08
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news.denfaminicogamer.jp2018/10/24
じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚くべきことに──いまAI研究の最先端にいる開発者から見てもまったく色褪せない歴史的な完...
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“状況に応じたセリフで本当に打ってる感。危険牌の認識こそ盛り上がる状況表現に有効。キャラが真面目に勝とうと間違いするのが笑わせる。1年半のテストプレイで薄っぺらくない手触り。俺すげー体験重要”
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1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】
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じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚くべきことに──いまAI研究の最先端にいる開発者から見てもまったく色褪せない歴史的な完...
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