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Unityに関するevil07のブックマーク (26)

  • 【Unity】カットシーンを作成するAssetの使い方【Animator Timeline Editor】 - Qiita

    カットシーンとは? ゲームで言うと寸劇のようなシーンの事です。 例えば3D格闘ゲームの勝利シーンなどで使用されています。 Unityでカットシーンを作るには? 色々とAssetが出ています。 Aperture Cutscene Editor Unity uSequencer などが有名でしょうか。 しかし、有料となっておりますので、ちょっと使いたい時は敷居が高い…。 というわけでテラシュールウェアさんで見かけた 無料のカットシーンエディタ Animator Timeline Editor を使ってみたいと思います。 Animator Timeline Editorのインストール Asset StoreからAnimator Timeline EditorをDLしimportするだけで完了です。githubにソースも公開されていますので、そこから入れる事も可能です。 Animator Time

    【Unity】カットシーンを作成するAssetの使い方【Animator Timeline Editor】 - Qiita
    evil07
    evil07 2016/01/29
  • Unityでタワーディフェンスを作ったのでアルゴリズムや手順を公開 - Qiita

    Unityでタワーディフェンスを作りました。実行サンプルとソースコードは以下のURLから取得できます。 https://2dgames.jp/unity_tower_defense/ ※Unityのバージョンは「5.0.1」なので、それ以降のバージョンでないとプロジェクトは開けません 採用したルール 最近ではいろんなジャンルが混ざり合ったタワーディフェンスが多いですが、今回作ったのは古典的(と思われる)タワーディフェンスのルールを採用しました。 砲台を好きな位置に配置できる ただし敵の経路には配置できない Wave単位で敵が出現する 敵は決まった経路で移動する 敵が拠点にたどりついたらダメージを受ける 3回ダメージを受けたらゲームオーバー 配置した砲台をアップグレードできる タワーディフェンスにおける砲台(タワー)の配置方法は、大きく分けて自由配置型と固定型(敵の移動ルートが決まっている)

    Unityでタワーディフェンスを作ったのでアルゴリズムや手順を公開 - Qiita
  • 【Unity】戦車が撃ち合うゲーム「Tanks!」はどのように作られてるのか - テラシュールブログ

    ふと思いついて、Unityの「Tanks!」の中身を解析してみます。 ゲームの内容は、1対1で戦車が出て撃ち合い、先にHPを全損させた方が勝ち…といった感じです。 パンツぁーフォー。 ステージの構造 各コンポーネントの役割 ゲームシステム側の話 GameManager CameraControl TanksManager 戦車とか砲弾側の話 TanksMovement TankShooting TankHealth ShellExplosion 感想 関連 プロジェクトはAssetStoreに公開されているので、そこからダウンロード出来ます。 Complete/Scenes/CompleteMainScene.sceneに作業が完了したシーンがあります。今回は完成版から挙動を把握していくので、そちらを使用します。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/

    【Unity】戦車が撃ち合うゲーム「Tanks!」はどのように作られてるのか - テラシュールブログ
  • 横スクロール2Dアクションゲームを作るのに便利そうなPlatformerCharacter2Dの使い方 - テラシュールブログ

    今回は、2DキャラクターをコントロールするPlatformerCharacter2Dの使い方について紹介します。 このコントローラーでは、キャラクターは左右への移動・ジャンプ・伏せ前後といった挙動をサポートしています。もちろんコードを改造して2段ジャンプといったギミックを追加することも可能です。 また、物理挙動でブロックに影響を与えることが可能で、壁にめり込み永続ジャンプするといった、凄くよく見るバグも発生しないようになっています。 バーチャルパットにも対応しています。 このアセットもSample Assetsに含まれて居ます。Sample Assetsをインポートして使用してください。 新 Standard Assets候補、Sample Assets (beta) - テラシュールブログ ステージの作り方については、 以下の記事が参考になるかもしれません。 Sample Assetsの

    横スクロール2Dアクションゲームを作るのに便利そうなPlatformerCharacter2Dの使い方 - テラシュールブログ
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    evil07 2016/01/07
  • 【Unity】2Dカメラを制御する奴を試作した日記 - テラシュールブログ

    なんか面白くなって色々やってたら無駄に時間かかってしまったので、コードとコードの解説についてはモチベーションが上がった時に。 スタート地点はこんな感じです。プレイヤーの子オブジェクトとしてカメラがくっ付いている、Unityでは良くあるパターンです。 ちなみにカメラ境界線もカメラの移動予測地点移動も無くすとこんな感じ。よくある pic.twitter.com/8mhTgWmD4a — 椿 (@tsubaki_t1) 2015, 9月 27 カメラの移動範囲を制限しようと思いましたが、StandardAssetsのUtilityにCameraFollowなるコンポーネントがあり、これがカメラの移動範囲を制限する機能だったのでそのまま拝借。 類似品にFollowTarget(3D用の対象を追跡するコンポーネント)やSmoothFollow(FollowTargetをスムーズにしたもの)Follo

    【Unity】2Dカメラを制御する奴を試作した日記 - テラシュールブログ
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    evil07 2016/01/07
  • NEW ON ASSETSTORE 新作アセットの紹介コーナーが登場 - Unity AssetStoreまとめ

    今まで見たこと無いバナーを発見! 早速中を見てみると、新作アセットの紹介コーナーかな? 売り手も買い手もどっちも嬉しいですね。 Gaia - Terrain Creation, Texturing, Population ↑このアセットの勢いが凄い。 デフォルトのTerrainより使いやすくて高品質と言われると、結構気になってくる。

    NEW ON ASSETSTORE 新作アセットの紹介コーナーが登場 - Unity AssetStoreまとめ
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    evil07 2015/12/18
  • Unity トゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現 - Qiita

    はじめに Unity5のトゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現(セルルック表現)の解説です。 左画像:変更前 右画像:変更後 Toon Shaderを使ってみる Assets > Import Package > Effects のアセットをインポートをします。 ToonShaderとImageEffectが使えるようになりますので、まずはToon/Lit Outlineを使いながらマテリアルの調整を行います。 ポイントは3つ。 ・影の付け方 ・テクスチャの単純化 ・色のバランス 影の設定 トゥーンシェーダーの設定を行う際に[ Toon Ramp ]の設定でシェーディングが大きく変わります。 こんな感じで変わります↓ 今回はセルアニメ風な雰囲気で作ろうと思いますので、左から2番目のタイプで調整していきます。 テクスチャの設定 シェーダーの変更だけでは まだセルアニメっぽくないのでテク

    Unity トゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現 - Qiita
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    evil07 2015/12/02
  • 【Unity】二つのカメラをクロスフェードで切り替える - テラシュールブログ

    二つのカメラをクロスフェードして切り替えます。 概要 カメラのフェード実装方法 フェード実装時の注意点 絵が上下反転する ScreenOverlayで代用 uGUIとの連携 参考 概要 やり方はなんてことは無い、ImageEffectとRenderTextureの合わせ技です。もう一つのカメラの描画結果をRenderTextureへ転送しておき、ImageEffectにてクロスフェードしてやれば、上のような結果になります。 カメラのフェード実装方法 まずは二つのカメラを用意します。この各々のカメラは異なる結果を表示します。 片方のカメラの描画結果をRenderTextureを設定します。RenderTextureはスクリプトで作成しても良いですし、アセットとして作成しても良いです。 あとはImageEffectで二つの描画結果をブレンドしてやればOKです。上手く作れば、途中の色も変な感じに

    【Unity】二つのカメラをクロスフェードで切り替える - テラシュールブログ
  • GoogleDB Googleスプレッドシートのデータをスクリプト化してインポート - Unity AssetStoreまとめ

    今日のアセット GoogleDB $10 => $5    50%OFF GoogleスプレッドシートをUnityにインポートしてスクリプト化し、そのデータを扱えるようになるエディタ。 スプレッドシートはチームで編集&管理がリアルタイムにできるからゲームバランスの作成にとても便利ですが、パラメータを準備し終えた後に、わざわざcsvでエクスポートしてUnityに入れてと考えるだけで面倒くさい。 このアセットを使えばエディタからインポートして、スプレッドシートにある変数名をそのまま扱えるようになるというもの。 以下、ドキュメントの内容から部分的に抜粋 スプレッドシートにシート名と変数名を決めてデータを入れる。(int型、float型、Vector3など幅広く対応) Variable1 Variable2 etc... null int float etc... Weapon1 23 2.2 e

    GoogleDB Googleスプレッドシートのデータをスクリプト化してインポート - Unity AssetStoreまとめ
  • 番外 Assets/Plugins/Android/res/valuesが反映されない - Unity AssetStoreまとめ

    アセットとは全く関係無い話ですが、AndroidアプリのAPKファイルをビルドする時にAssets/Plugins/Android/res/values-jaが反映されない件にずっと悩んでました。 アプリ名をローカライズする時に必要で何度やってもTempの中にも生成されず・・・。 結論から話すと、Unityの最新バージョンで解決する事が判明。 Pechi2 Wareさんの、この記事に感謝 Unity5.2でのAndroid/resについて - Pechi2 Ware 同じ問題に直面した人向けとして記事にしておきます。 アプリタイトル名をローカライズするには Assets/Plugins/Android/res/values-ja/strings.xml のフォルダとファイルを作成します。 次に、strings.xmlを以下の様に設定するだけで完了です。 <?xml version="1.0

    番外 Assets/Plugins/Android/res/valuesが反映されない - Unity AssetStoreまとめ
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    evil07 2015/11/12
  • UnityのMecanimでキャラクターを動かす - Qiita

    同じ内容を勉強会で解説した動画 https://livestream.com/accounts/1839740/events/3063002/videos/57077724 概要 Unityでアニメーションを制御する際に避けては通れないMecanimの機能を使ってみる。 Mecanimとは Unity4から追加されたアニメーションシステム。実際にはAnimatorを使ってAvatarやAnimation Clip、状態遷移を扱うワークフロー全体のことでありMecanimという機能やコンポーネントがあるわけではない。以前のバージョンから存在するアニメーション機能も残されてはいるが、Mecanimを使う事で下記のメリットがある。 人間型のキャラクタ間でモーションデータを共有可能 連続するアニメーションの切り替えをGUI上で設定可能 IK(インバース・キネマティクス)などの高度なアニメーション

    UnityのMecanimでキャラクターを動かす - Qiita
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    evil07 2015/06/23
  • 【CEDEC 2014】Cocos2d-xかUnityか・・・よりよい2Dゲーム開発のためのゲームエンジン選びと対策 / GameBusiness.jp

    CEDEC 2014にて、株式会社ウェブテクノロジ代表取締役の小高輝真氏、フリーランスプログラマの東田弘樹氏によるセッション「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」が開催されました。 セッションでは、2Dゲームを作成するために使いやすいゲームエンジンはどれか、という部分に焦点を当て、開発ツールとしての使いやすさ、完成したゲームの処理速度などを多面的に比較した情報が語られました。 ウェブテクノロジと言えば、「OPTPiX」シリーズを始めとしたゲーム開発ツールメーカーとして知られています。ただセッションはそれらをアピールするものではなく、純粋に世にある2Dゲーム向けエンジンを紹介・解説するという内容になっています。なお講演のスライドは、ウェブテクノロジのブログで公開していますので、そちらも合わせてご覧ください。 ■2DゲームエンジンはUnityとCocos2d-

    【CEDEC 2014】Cocos2d-xかUnityか・・・よりよい2Dゲーム開発のためのゲームエンジン選びと対策 / GameBusiness.jp
  • UnityのAssetBundleダウンロード実装 - Qiita

    UnityのAssetBundleの実装をまとめました。 ハック用のコードもつけたいけど書くと長いので割愛。 最初に、AssetBundleとは? Unityで作成したアプリにコンテンツの追加を行う機能です。 利用目的 iTunesStoreではWiFi以外からのダウンロードに50Mのサイズ制限があるのと、待ち時間のあるアプリ審査をせずにコンテンツの追加を行うのにAssetBundleを利用しています。 起動時にCaching.readyとCaching.enabledがONになるまで待つ アプリ -> サーバーから最新のバージョン番号のみをJSONで取得 アプリ内のAssetBundleバージョンより新しいバージョンの場合、サーバーからAssetBundleのファイル名、version、CRC32をJSON+tsvで取得※1 最新バージョンが有るAssetBundleをLoadFromC

    UnityのAssetBundleダウンロード実装 - Qiita
  • UnityをC#で超入門してみる #1 Unity入門の章 - Qiita

    http://japan.unity3d.com/unity/ はじめに !注意! この記事郡が最初に投稿されたのは、2014/01/02です。 Unity4時に作成されたものですから、情報が古い場合があります! 14/12/18記 リンク先アドレスを更新しました。 ゲームの作り方についてはまずこちらをご覧ください! 「ゲーム 作り方」テラシュールウェア http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140218/1392651856 全体的に編集中箇所多いです。 ご指摘いただけると助かります。 参照サイト この記事群は公式リファレンスと 以下のサイトを参考にさせて頂いております。 どれもとても参考になる素晴らしいUnity及びC#コンテンツです。 まずはこちらをご訪問ください。 ・ActionScript入門Wiki@rsakane氏 Unity http://

    UnityをC#で超入門してみる #1 Unity入門の章 - Qiita
  • Post Position 【Unity】 Shurikenのエフェクトのスケールをスクリプトで変更する方法

    Shurikenのエフェクトのスケーリングについて。 ShurikenのパーティクルはオブジェクトのTransformのスケール値の影響を受けない。 (実は最近始めて知ったw 昔は違ったのかも?) じゃあエフェクトのスケーリングはどうすればいいんだよ、ということで 色々漁ってみたけどそれっぽい情報がGoogle経由では捕まえられなかった。 でInspectorのParticle Systemをいじっていたけど、どうもStart Sizeというのが実際のスケール値のようで。 Particle Systemはコンポーネントで、動的にスクリプトで取得可能。 startSizeというプロパティがあってsetも出来るので、下記のようなコードでスケーリング出来た。 これをShurikenのプレハブの一番頭のオブジェクトにアタッチしてやればOK。 そのオブジェクト以下の子Particle System

    Post Position 【Unity】 Shurikenのエフェクトのスケールをスクリプトで変更する方法
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    evil07 2014/07/08
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    evil07 2014/06/05
  • Unity3Dでお金をかけずに2Dゲーム開発 | めがみん.JP

    2Dゲーム開発に使える無料アセット 最近は有料アセットを使ったプログラムの記事ばっかりでしたが、お金をかけずにゲームを作りたいという人もいると思いますので無料アセットを使ったゲーム開発の記事も書いてみようと思い、面白いアセットがあったので早速試してみました。 Orthello 2D Framework 無料の 2D アセットですがかなり高機能な雰囲気です。スプライト、スプライトアニメ、フィルドスプライト(スクロール可能なスプライト)、グラデーションスプライト、9分割スプライト、クリップスプライト。と、豊富なスプライトの表示を供えています。 Orthello には有料のプロ版が存在していて値段はリーズナブルな $35 です。こちらはドローコールを削減するスプライトバッチ機能やタイルマップ機能がついています。機能面では 2D Toolkit と同等かもしれません。(プロ版は購入してないので機会

    Unity3Dでお金をかけずに2Dゲーム開発 | めがみん.JP
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    evil07 2014/02/28
  • [Unity]Unity4.3の2Dツールを使ってみる -Mecanim編- | クスールブログ

    こんにちは!布浦です。 Unityの2D機能をつかってみる企画、3回目です。 今日は、 「3. 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim)」 をやってみたいと思います! 全5回の予定です。 画像をSpriteとして画面に配置する Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方) 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim) 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D) キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dつづき) Mecanimとは? Mecanimは、Unity4から組み込まれたアニメーションシステムです。 複数のアニメーションの遷移をGUIをつかって制御することができます。 さらに、その遷移のデータにはパラメータも持たせることができるので、少しのコードでアニメの切り替えを実装できます。 他に

    [Unity]Unity4.3の2Dツールを使ってみる -Mecanim編- | クスールブログ
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    evil07 2014/02/28
  • 無償化されたUnityのスマートフォン書き出し機能でお手軽にAndroidゲームを作る方法まとめ | GMOメディア エンジニアブログ

    こんにちは、技術推進室の浅井です。普段Google Analyticsのお話とかを書いていますが今日はUnity部員としてUnityのお話です。(強いられています) ちょっと前の部長の記事にもありましたがUnity部の活動として各自でゲームを作っていくことになりました(趣味の範囲で)。部員それぞれ違うジャンルのものを作っていけば、幅広いノウハウが集まるだろうということで私の担当はシューティングゲームです。(うっかり「エースコンバットみたいなの作る」とか言ったのですが、初めてプレイしてみて「これ無理だろ」という気持ちでいっぱいです) 参考資料:ACE COMBAT ASSAULT HORIZON ‘ASSAULT HORIZON'Trailer エースコンバットはさておき、まずは先日無償化されて誰でも使えるようになったスマートフォン書き出し機能を試してみようということでAndroidへのアプ

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    evil07 2014/02/26
  • 【Unity2D 入門】横スクロールアクションゲームを作ってみたい -マップ作成編 - 株式会社BEFOOL ブログ

    新年開けましておめでとうございます。 技術部のraharuです。 昨年は別のプロジェクトに行ったりしていて忙しい日々をおくっていましたが、 今年からまた少しづつ勉強を開始ししていければと思います。 プロジェクト作成 プロジェクト作成時に3Dと2Dが選べるようになりました、今回は2Dを選択して新しいプロジェクトを作成します。 土台となる床を作成する Hierarchy >create > Cubeからオブジェクトを出してとりあえず横に長い床でもつくってみます。 Transformはこのようにして起きます カメラ視点で確認すると、ここんんな感じです 背景をつくる いくら勉強用といっても背景が無ければしまりません。 しかし自分には一切絵心が無くて、困ってい所!うちのデザイナーのN氏が5分で背景をつくってれました! ありがとうN氏! 作ってもらった背景 この背景のInspectorのTexcure

    【Unity2D 入門】横スクロールアクションゲームを作ってみたい -マップ作成編 - 株式会社BEFOOL ブログ
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    evil07 2014/02/25