See the original story in English 最も美しいモバイルゲームの一つと呼んでも過言ではない「Monument Valley」。まるでエッシャーの描く建築世界に迷い込んだ感覚をプレイヤーに与えるゲームです。Monument Valleyは世界中のユーザーを惹き付け、昨年にはApple Design Awards(Appleデザイン賞)も受賞しました。 最近では、制作元のustwo が同社ブログ上で、収益やダウンロード数などの数字を公開。600万ドル近い収益、またインスールされたユニークデバイスの数は1000万近くと、その数字もまた注目を集めました。 今回は、そんなustwoでMonument Valleyの制作に携わったManesh Mistry 氏とNeil McFarland氏に開発ストーリーについてインタビューさせていただきました。 ――まず、チームについ
本出します!!! cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 作者:三木 康暉技術評論社Amazon 先月告知しましたが、この度「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 」という本を出させて頂くことになりました!!! 『cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発』という本を出版します - 5.1さらうどん Amazonからの発送はまだなのですが、すでに先行販売しているお店に並んでいたり、僕の手元にも見本が届きました。 12/18 先行販売『cocos2d-xではじめる スマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応]for iOS/Android』 技術評論社 (978-4-7741-7055-8)
UnityにはAsset Storeというユーザーが開発用のアセットを販売するための仕組みが用意されている。ユーザーに個人開発者の多いUnityにとって、これは理想的なサポートシステムだ。アートデザインを担当するパートナーがいない個人開発者でも、出来合いのアセットをAsset Storeから入手することにより、見た目の体裁を繕うことができるようになる。デザイン担当者がいる場合でも、プロトタイピング用の素材の入手先として、Asset Storeは有用な存在になりうるだろう。 ローンチ当初は先行きの不明な雰囲気の感じられたAsset Storeも、最近になってぼちぼち中身が充実してきている。一度試しにアセットの購入を体験してみることにした。 アセット購入の手順 購入対象として選んだのは、FrogamesのProtoPackだ。これなら何かしらに使う機会がありそうな気がする。 購入するにはBuy
今回はAssetStoreに2D素材についてです。 知らないのか使い方が分からないのかは判断出来ませんが、活用せず適当なGUIを使用している人が結構居る気がするので、今回はそのアセットの探し方について紹介します。 「それなりのゲーム」に見える指標の一つに間違いなく「GUI」があるので*1、この項目はAssetStoreなりフリー素材なりを使ってしっかり作った方が良いです。 GUI系素材 AssetStoreのGUI系素材は、「テクスチャ&マテリアル」カテゴリの「GUIスキン」や「アイコン&UI」から見つける事ができます。 GUI系は(大抵NGUIを前提としてますが)UIの組み方サンプルもあるので、組み方を覚えようと思った人にも役に立つ場合があると思います。 また、フォントも「テクスチャ&マテリアル」の「フォント」から見つけることが出来ます。大体英語のみとなりますが、割とクールな物が多いので
First-person, solo, coop & PvPvE singularity action-adventure.
Gesuido Gesuidoとは Gesuidoは、東京の地下の下水道を探索するローグライクゲームです。iOS専用。 開発版配信中 TestFlight スクリーンショット メディア掲載 Gesuido: a sewer-exploration-roguelike 18 years in the making | Retronauts TGS 2016: Hands-On with 'Gesuido' 日活によるゲームプロジェクト『刺青の国』やVRとボードゲームの融合作など、日本の気になるインディーゲームをピックアップ【台北ゲームショウ2016】 【東京インディーフェス】インディーズゲームの祭典「TIF」をレポート! ドット絵ゲームやハイセンスなゲームがたくさん!|連載|TAPPLI 2人称視点ACTに不思議系ローグライクも!「東京インディーフェス 2015」で新感覚ゲームを体験 | G
目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ
ごめんなさい、完全に自分用です。 本当は後で困らないように自分でもまとめたいんだけど、ちょっと時間がないので色々と参考にさせて貰ったサイトのリンクと、自分のメモだけ載せてます。 GameCenterの実装に関して cocos2d-x 3.0でのiOSアプリに対するGameCenterの実装 – いぬでもわかる http://temptation-dog.hatenablog.com/entry/2014/05/30/175737 実装までの流れが写真付きで解説されててとてもわかりやすかった。 cocos2d-xでGameCenter(LeaderboardとAchievement)を使う(iOSのみ) – おかひろの雑記 http://d.hatena.ne.jp/okahiro_p/20130311/1363007151 実装面はこちらがとてもわかりやすかった。 【メモ】 ・<GameK
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