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ブックマーク / yasuhisa.com (16)

  • 自分は偏っていると思うことから始めるデザイン : could

    東京中心設計になっていないか東京でデザインの仕事をすることはエキサイティングであると同時に、視点が偏りがちになります。様々な人たちとの出会いがある一方、特殊な街だと思います。東京は電車・バスが主な交通手段ですし、無料で WiFi へ繋がる場所も無数にあります。スマホから商品を注文すればすぐ届きますし、斬新なサービスも東京周辺エリアからスタートということも少なくないです。 人口が密集しているのでサービスが始めやすいというのはありますが、東京の光景が日全国共通の『当たり前』とは限りません。幸い、年に何回か地方のデザイナーと現地で情報交換することがありますが、様々なことが違います。情報が遅れているわけではなく、生活光景が違うわけです。車社会であることはもちろん、オンラインで注文するよりショッピングモールで買ったほうが便利という場合もあります。都市部であれば、電車は主な交通手段ですが、駅前の雰囲

    自分は偏っていると思うことから始めるデザイン : could
  • 今必要とされている時間を作るためのデザイン

    集中できる時間が少ない現在 今の仕事で最も難しいのは、集中できる時間を作ること。作るためのツールは充実していますし、一緒に作ることができる優秀な人も周りにいます。いろいろなものに恵まれていたとしても時間を作ることは簡単なことではありません。1 日 24 時間が、突然 32 時間にはならないわけです。 時間は有限であるのはもちろんですが、その貴重な時間を有効に使うのは非常に難しいです。特に集中するのが難しい時代に生きています。誰かが声をかけるくらいなら良いですが、メール、チャット、ソーシャルメディアなど絶え間なく注意を引こうする通知が鳴り続けています。たとえ通知をオフにしたとしても「あれはどうなっているだろう?」と、ついついスマートフォンを開いて画面を再読み込みしたり、スクロールを続けている方は少なくないはずです。 The Telegraph が 2015 年に公開した記事によると、私たちは

    今必要とされている時間を作るためのデザイン
  • ごめんなさい、すぐに結果は出せません

    手法や道具にある幻想 手法や道具はやっかいな存在だなと思うことがあります。それを導入すれば組織の文化が変わって物事がうまくいくのではないかという期待が寄せられることがあるからです。ここ数年のデザインの世界では UX に似たような期待をしてしまっているところがあります。この摑みどころがあるようでない UX を『導入する』ことで製品やサービスが改善されると考える方も少なくありません。 この記事の冒頭に掲載してあるイラストのような概念図を見たことがあると思います。インフォグラフィックと言い表しても良いような図でデザインプロセスが紹介されているのを見て、「なるほど、この通りにやれば良いのか」と感じる方もいるでしょう。そうした図を作って紹介しているデザイナーや組織は、実際そのとおりやっていると思います。しかしそれは単にプロセスを導入したというより、そうしたプロセスが動かせるような文化を作り出した結果

    ごめんなさい、すぐに結果は出せません
  • データ中心になると忘れがちな直感の重要性

    データだけでは答えは導き出せない チームで工程を進めていく上で、何か根拠のようなものが求められます。そこで、デザインやコンテンツの定量・定性調査は欠かすことができません。「これは当に使いやすいのか」「集客できるのか」「儲かるのか」といった様々な声に対して応えなければならない状況があります。 最近は解析ツールの発展や A/B テストのような模索がしやすくなったことで、データ収集の敷居が下がりました。そして、データを基に実践するための『プロセス』や『フレームワーク』も幾つかあります。しかし、周りが納得するための十分なデータと、確立した手法を用いてプロジェクトを進めれば成功が約束されるのかといえばそうではありません。 以前、ポッドキャストのリスナーから「UXデザインプロセスを実践しても失敗することはあるのか?」という質問がありました。確立されたプロセスは、失敗する可能性を低くすることはできます

    データ中心になると忘れがちな直感の重要性
    f-suger
    f-suger 2015/08/07
  • ピクサーから学ぶクリエイティビティの秘密

    Early on, all of our movies suck. 我々の映画は最初はすべてヒドイものである。 これは「 ピクサー流 創造するちから(原書 Creativity Inc.)からの一節。ピクサーといえば、最初の長編映画「トイ・ストーリー」以来、ずっとヒットを飛ばし続けている映像製作会社。CGのクオリティもさることながら、彼らが作り出すユニークな物語が人気の秘密だと思います。そんなピクサーが「最初はすべてヒドイ」と中では断言していますし、「ヒドイ状態からヒドくない状態にすることが仕事」とまで言い切っています。映画を見ている立場からすると信じられない言葉ですが、デザインを含めたクリエイティブな仕事に共通していると思います。 Webデザインにおけるデザインカンプが良い例ですが、最初からほぼ完璧なものを求められることがあります。これはクリエイティビティとは雷が頭に落ちてきたかのよう

    ピクサーから学ぶクリエイティビティの秘密
  • ツールなんてどれでも良いですよ

    以前から ピクセルパーフェクトなカンプを作ることに意味はないと話してきました。Photoshop や Fireworks のような絵描きツールは、様々は誤解を引き起しますし、ピクセルパーフェクトな世界を作り上げることは、可変で自由自在に変化する Web の世界では不可能に近いです。開発の初期段階でカンプと呼ばれる架空の完成図を作り込むことのリスクは実は大きかったりします。 しかし、それが「Photoshop / Fireworksを使うな」という意味ではありません。 絵描きツールは、ビジュアル面での試行錯誤するときに大変効果的です。指を動かしただけで、すぐに結果が出てくるというプロセスは、コーディングをしてから見るというプロセスに比べると、直感やクリエイティブを刺激し、模索するという気持ちを促進させます。 たったひとつの最強ツールはない ツールの話で不毛だと感じるのが、「俺のツールは凄くて

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    f-suger
    f-suger 2013/05/06
  • UIだけでもデザインできる理由

    UI(ユーザーインターフェイス)は、いつの頃からか魅力的な視覚要素が含まれた GUI として語られるほうが多くなりました。これはある種、デザインを装飾としてのみ捕われてしまう状況と似ているところがあります。 では、ユーザーインターフェイスとは一体何なのか。スケッチしてみました。 昔からあるデスクトップでも、Google Glass のような未知のデバイスでも、人とコンピュータの関わりは必ずといっていいほど発生します。 人が何かをインプットすることで、コンピュータは処理したデータをアウトプットして人に伝えます。ユーザーインタフェイスとは、人のインプットを助長したり、コンピュータが処理したデータを人が理解できるようにアウトプットする役割を果たします。つまり、人が操作するコンピュータとの関わりを円滑なものにするのがユーザーインターフェイスの基礎と捉えることができます。UI を HCI (Huma

    UIだけでもデザインできる理由
    f-suger
    f-suger 2013/04/16
  • 言葉はグラフィックより大事なインターフェイス

    2013年3月16日にAndroid Bazaar Conference 2013 Spring が開催されました。昨年に引き続き今年も登壇。前回はゲームをテーマにして話をしましたが、今回は「コンテンツで改善する UI デザインの極意」と題してコンテンツと UI をテーマに話をしました。 見た目が綺麗だから良い UI というわけではない UI のインスピレーションとして Dribblbe や Android Patterns のようなギャラリーサイトを見ている方は多いと思いますし、「素晴らしい UI のまとめ」と名付けた記事も、だいたいはこうしたギャラリーサイトを参照していることが多いです。 実装まで携わった経験がある方ならなんとなく分かると思いますが、Dribble で紹介されている UI アイデアの多くは現実味がない想像図が多く掲載されています。実装しようとするならばパフォーマンスや操

    言葉はグラフィックより大事なインターフェイス
  • ポジティブ心理学から学べるデザイン思考

    デザインはよく「問題を解決するための設計」と解釈されることがあります。HCD の観点からみると、その意味合いは強いでしょうし、人が扱うアプリケーションに携わる仕事をしている方であれば、常に問題解決のためのデザインを意識されていると思います。タスクを完了するためにはどうすればシンプルで効率が良いのか、ゴールに辿り着きやすくするための使いやすさを設計するのがデザインですが、それだけではありません。 目の前にある問題を解決するだけではなく、いかにポジティブな感情を引き出すのかもデザインの大きな課題です。ポジティブな感情を引き出すためのデザインをするという意味合いから UX という言葉が使われることがあります。「気持ちのよい」「爽快な」といったポジティブな言葉をつかってデザインを評価することがありますが、これもデザインが問題解決だけではないという表れなのでしょう。デザインを通して、ちょっとポジティ

    ポジティブ心理学から学べるデザイン思考
  • 2012年 デザインの4つの課題

    ここ 1, 2 年でアプリが爆発的に増えただけでなく、スマートフォンの普及により Web がさらに身近になりました。便利な世の中になったかのように見えますが、今見るトレンドから新たな課題が浮き彫りになりました。今年末から来年にかけて、デザインの観点から解決していきたい課題が 4 つあります。こうした課題を Web やイベント、会合を通して議論できたらなと考えています。 一貫性のないジェスチャーインタラクション マルチタッチスクリーンは、インタラクションデザイナーに新たな可能性を提示たのと同時に、大きな課題を残しています。ジェスチャーUIの課題と対策でも指摘しましたが、現状ジェスチャーにはスタンダードと呼べる操作がなく、アプリごとに異なる解釈をしています。 iPhone のメールアプリで左から右へスワイプをすると「削除」のボタンが右側に表示されますが、同じジェスチャーを Twitter 公式

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    f-suger
    f-suger 2012/10/18
  • 体験のレイヤーをつくるWebデザイン

    2012年10日6日は、神戸ITフェスティバルの講演に続いて CSS Nite in KOBE でも登壇しました。神戸での記念すべき第一回目ということで、技術話がほとんどない働き方をテーマにした話題が中心でした。私のセッションは、終わりなき Web の旅と題して、予測不能でトレンドも目まぐるしく変わる Web の世界で変わらないもの、目標にできるものを紹介しました。 再考 Progressive Enhancement 今頃「Progressive Enhancement」なんて言葉を使うなんて古いと考える方もいるかもしれません。不幸にも日語で最適な表現がなく、カタカナ表記でプログレッシブ エンハンスメントとしてもピンと来ないのが、言葉のもつ意味が浸透しないひとつの要因ではないかと考えています。例えば、昨年からよく耳にするようになったレスポンシブ Web デザインにしても、Progres

    体験のレイヤーをつくるWebデザイン
  • Webにもある色あせない考え方

    その昔、私も書籍を出していたことがありました。 2005年の春、まだ日では「Web 2.0」という言葉がほとんど耳にされなかった時期に「Web Designer 2.0 進歩し続けるWebデザイナーの考え方」という名の書籍を出しました。扱ったトピックが広くて浅く、中級者向けだったということもあり、それほど多く売れたわけではありませんが、今の私の考え方の基礎が執筆を通して形成された書籍です。 今はもう使えない技術話もチラホラありますし、振り返ると非常に恥ずかしい文章を書いていたので、今買うことをオススメしませんが、7年経った今も通用するメッセージがいくつか残っています。 ここ数年 UX やら利用者中心やらの話をよく耳にするようになりましたが、著書のほうでも利用者に向けて作ることの意味について掘り下げていました。書籍に書かれている以下の文章に想いが集約されていると思います。 書をここまで読

    Webにもある色あせない考え方
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    f-suger 2012/07/23
  • スタートアップとデザインについて

    Pinterest, Path, Instagram など、アプリのスタートアップでデザインが重要であると言われるようになってから久しいです。しかし、デザイナーという存在の理解はされているのかというと時々分からなくなります。 考えるきっかけを与えてくれたのが、Wells Riley 氏が公開した「Startups, This is How Design Works」というページ。デザインの全体像が分かる素晴らしいまとめではありますが、デザイナーへの期待値を不意に高めている部分があります。 アプリデザインに絞って考えたとしても、そこで必要とされるデザインは、インタラクション、グラフィック、アーキテクチャ、タイポグラフィ、コーディング、ユーザースタディなど多岐にわたります。これらを総括して「デザイン」と呼ぶわけですが、デザイナーも総括した存在ではありません。インタラクションデザイナーはグラフィ

    スタートアップとデザインについて
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    f-suger 2012/04/23
  • キーワード 2012: Cultivate(耕作する)

    昨年「キーワード 2011」と題して注目のテーマを幾つか紹介しましたが、今年もやります。最初のキーワードは「Cultivate」です。農業に挑戦しようという意味ではなく、耕作するときのような視点と振る舞いをしようという意味が含まれています。このキーワードはデザイナーだけでなく、Web に関わる様々な仕事に通じます。 Webの狩猟時代は終わった Web だけではありませんが、今までのビジネスは石器時代の狩猟社会に似ていると思います。顧客をたくさん獲得すること、ひとりでも多くの振り向いてもらうこと、自分たちの場所に集めること・・・これらは野生の動植物を採取していた石器時代の狩りと重ねることができます。Web でもページビューや会員数の価値は未だに高いですし、ソーシャルメディアだと言っても結局 Like 数やフォロワー数といった『採取数』が重要視されています。とにかくたくさんの人に注目してもらう

    キーワード 2012: Cultivate(耕作する)
  • コンテンツを意識してWebデザインするとは

    11月27日に WordCamp Tokyo 2011 が開催されました。そこで「コンテンツ戦略を意識した今後の CMS の姿」という講演をしました。WordPress を中心にしたイベントでしたが、私の講演では WordPress に留まらず、今後必要とされる Web コンテンツに必要とされる CMS のあり方について解説しました。講演の意図について知りたい方は前回の記事「コンテンツを軸にしてCMSを使おう」をご覧ください。 機能至上主義からの離脱 CMSの話になると、どうしても機能の話になるのは以前から疑問を感じていました。日だと Movable Type の支持は高いですが、MT と WordPress を機能比較でしか議論できないのはどうも寂しい気がします。機能は重要ですが、機能を前提にしてサイト構築すると、結局クライアントやサイト観覧者のメリットにならない場合があります。ニーズ

    コンテンツを意識してWebデザインするとは
    f-suger
    f-suger 2011/11/29
  • 目的とインターフェイスの関係で変わるシンプルの意味

    先日、帰省した際に母と家電量販店を訪れました。そこで、いろいろな製品を見学したり質問に応えながら雑談していたわけですが、母が興味深い言葉を残していました。 「私とあなたではシンプルの意味合いが違う」 例えば Apple TV は、TVに接続するとパソコンからメディアをストリーミングしてくれるだけでなく、TV番組や映画、YouTube も見れるようになります。録画して残すという考えから、クラウドを利用してオンデマンドでいつでも好きな時間に見るこという考えに変わります。何が出来るのかを理解しているのであれば 1台で様々な役割を果たす Apple TV のようなデバイスは便利でシンプルです。 しかし、1台で何でも出来るということがシンプルにならない場合があります。使い方によって様々なメディア体験ができる Apple TV より、録画・観覧するためのデッキ、ケーブルTVをみるためのチャンネル、ゲー

    目的とインターフェイスの関係で変わるシンプルの意味
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    f-suger 2011/11/14
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