よく訓練されたアップル信者、都元です。Amazon S3について細かい説明は不要かと思いますが、要するにファイルストレージです。HTTPベースでファイルをアップロードでき、そしてダウンロードできるサービスですね。 古くから、データはシリアライズされた形式でファイルという単位に格納し、管理されてきました。ローカルマシン内でファイルを管理する仕組みがファイルシステムで、その多くにはフォルダという階層構造を扱う仕組みが備わっています。 Amazon S3も、Management Consoleによってフォルダを作成し、その中にさらにフォルダを作成したり、ファイルを格納できたりします。しかし。 Amazon S3には実はフォルダという概念は無い のです。Amazon S3の基礎技術は、単純なKVS(Key-Value型データストア)でしかありません。例えば下記のようなフォルダ(と我々が認識している
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Unite 2015 Tokyo の講演で詳細を話せなかったのが心残りだったので、大量のオブジェクトの更新処理についてこの場で書いてみます。 主に C++ で、簡単なパーティクルエンジンを作り、それを SIMD を用いて高速化する手順を解説します。 話を簡単にするため、以下の前提を設けます。 ・x86 環境のみ考慮 ・パーティクルは位置と速度のみを保持 ・パーティクル同士の相互衝突は総当たりで計算 総当たりなので超遅いですが、実装は容易で SIMD による恩恵を受けやすく、題材として手頃です。 この記事の中で引用されているソースの元は こちら、ビルド結果 (上のスクリーンショットのデモプログラム) は こちら になります。 相互衝突するパーティクルを実装する場合、お互いの距離を計算し、当たっていたらめり込み具合に応じて押し返す、というのがよくある実装だと思います。まずはそれをストレートに
このコンテストはAtCoderの練習用ページです 実際のコンテストへ参加する前に、ソースコードを提出する練習をしてみましょう! コンテストに参加する前に ユーザ登録を行っていない参加者は、ユーザ登録を行いましょう。 その後、ログインしてください。 ログイン後にコンテストトップページ下部に表示される参加ボタンを押すことで参加登録できます。 問題を解いて提出しよう 参加登録が完了しましたらチュートリアルを参考にして問題を解き、回答を提出してみましょう This is practice page of AtCoder Let's practice submitting your source code before you join contest! Before the contest Please make your account if you've not have your accou
movl 3(%esi,%ebx,2), %eax 整数演算 ロード/ストア mov eax, [4] mov eax, [ebx] mov eax, [ebx+4] mov eax, [ecx*2+4] mov eax, [ebx+ecx] mov eax, [ebx+ecx+4] mov eax, [ebx+ecx*2] mov eax, [ebx+ecx*2+4] mov eax, [rip+4] レジスタ (eax, ebx, ecx の部分) は汎用レジスタどれでも指定できる。 シフト (*2 の部分) は 2, 4, 8 のいずれか。 オフセット (+4 の部分) は符号付き 8 ビットまたは 32 ビット。 64 ビットでは rip 相対アドレッシングが可能。 ただし単純にオフセット (符号付き 32 ビット) を加算する形式のみ。 32 ビットでは eip 相対は不可。 c
はじめに 今回は、メモリアロケーションに関して、Java・C#などプログラミング言語やUnity・UDKなどのゲームエンジンにおいてはメモリの事なんて全然気にしなくていい時代になっている(!?)中、ゲーム開発におけるメモリアロケーションについて、えーでるわいすで現在使われているゲームエンジンでの実装も踏まえて一回まとめてみようかと。。。 発端は、[@aizen76](https://twitter.com/aizen76)さんの[「カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて」](http://www.slideshare.net/alwei/ss-11521742?ref=http://www.slideshare.net/alwei?utm_campaign=profiletracking)というスライドを偶然見つけたのがきっかけで、自分は今まで深く理解せず何となくでやって
Windows アプリケーションで半透明と透明効果を使用する新しい手段 Vadim Gorokhovsky and Lou Amadio Microsoft Corporation January 2000 日本語版最終更新日 2000年3月2日 概要: トップレベル ウィンドウに透明と半透明効果を追加するための効率的な手段となる Microsoft(R) WindowsR 2000 の新機能を説明します。 目次 はじめに レイヤード ウィンドウ レイヤード ウィンドウの使用 ヒット テスト トランジション効果 レイヤード ウィンドウの使用例 まとめ はじめに Microsoft(R) Windows(R) 2000 には、高い品質とスパイスの効いた UI によるエンド ユーザーの使い勝手の向上と、システムをさらに使いやすくするためのいくつかの改良が含まれています。Windows 2000
[追記] この記事は2014年、私が文系大学生の頃、手探りでプログラミングを独学し始めた頃の記事です。温かい気持ちで見ていただけたら幸いです。 ーー !! おことわり !! このブログには、いわゆる「技術記事」は一切ありません!!!(書きたくても書けない) ただの「勉強記録ノート」です!!! プログラミング初学者の勉強記録ノートです!「日記」です!! 生暖かい目で見ていただけたらさいわいですヽ(;▽;)ノ Index “型のありがたみ”を覗く “型付けの弱い世界”を知る 動的型付けと静的型付け 型付けによる比較 “型付け”と”型変換” 強い型付けと弱い型付け まとめ 追記 (あとで読むリストなど) Introduction よくTwitterのタイムラインで「型安全」という言葉を見ます。 でも、その意味を私は全く分かっていませんでした…そもそも「型安全」という言葉は 「安全な型」を指す(だ
はじめに KMC 2回生のhatsusatoです。コミケまでもう1週間もないんですね1。27日まで授業があるとか正気の沙汰じゃない。 この記事は KMC アドベントカレンダー 2013 の 23 日目の記事です。昨日の記事は DtYaZsK 君の C++11超入門 でした。 今日は昨日に引き続いてC++11に関するお話です。 C++11で覚醒した共用体の話 共用体はたいていのC言語の入門書に載っている(と思う)ので、C言語をひと通り勉強した人なら共用体を知っていると思います。共用体はC言語の持つ低レベルなメモリ操作能力の一翼を担っています。しかし、共用体を実際に利用することは非常に稀でしょう。 実はこの共用体が、C++11での仕様変更によって生まれ変わりました。今回はそんな共用体にスポットライトを当ててみます。 共用体の基本 まず、C++11で共用体がどうなったのかを見る前に、これまでの共
そういえばCORBAとかROSEとかUMLとかやってた気がします。 プログラミング勉強中の人にオブジェクト指向とは何なのかを何となく伝えたい話 - かまずにまるのみ。 「オブジェクト指向の価値ってよく分からないですよね。」 誕生の歴史を知ればよい。環境によっては価値がある。 コンピュータは情報数学と電子回路から誕生した。電子回路は半導体によってハードウェアからソフトウェアとなり、機械語(そしてアセンブリ言語)が必要になった。C言語はアセンブリ言語に配列と構造体を加えたものだ。手続型言語ではデータ構造とアルゴリズムを同時に設計するが別々の保守が必要だった。保守は同時にやるべきだ。データ構造とアルゴリズムを同時に同じ場所で実装し保守出来る仕組みがクラスだ。 情報数学と電子回路 情報数学は乱暴に言えばビット演算学だ。NOTとORとANDを使ってあらゆる命題論理を電子回路で置き換え可能な式に書き下
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