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faultierのブックマーク (4,265)

  • UE4のShading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ! - Qiita

    先日のアンリアル・フェス 2014では時間の都合やプレゼン形式だったりで詳しく紹介できなかった、Shading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加するコードを紹介します。 ※ちなみにUE4自体のソースコードを公の場で公開する場合、当該コードについてフォーラム等で議論等する用途においてのみ30行以内ならOKとなっていますことにご留意ください。詳しくはEnd User License Agreement(日語版はエンドユーザーライセンス契約書参考訳)中で「You are permitted to post snippets of Engine Code, up to 30 lines of code in length, online in public forums for the limited purpose of discussing the content of

    UE4のShading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ! - Qiita
  • MaterialTabHost つくりました。

    いつも拝見させていただいております。 早速こちらのMaterialTabHostを使用させていただきまして大変使いやすかったのですが、一点だけお伺いしたいことがあります。このMaterialTabHostを使用してタブを文字ではなくアイコンにするためにはどのように実装すればよろしいでしょうか。Androidには詳しくないもので上手い方法が思いつかず… mth_tab_widget.xmlのTextViewをImageViewに変えてある程度コードを書き換えればうまくいくでしょうか。 返信削除

    MaterialTabHost つくりました。
  • UE4で Oculus Rift 展示 忘備録 : ラビットガーデン

    ラビットガーデン 主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の8日目の記事です。 今回はUE4でOculus Rift 展示をするにあたって直面した色々な問題を取り留めもなく書き留めます。 今までGondolus、ねこのるんば、学園追放の3をUE4で作って展示してきました。 ちなみに使用マシンはドスパラのGTX870MのWindows8.1モデルです ※ちょくちょく思い出したことを追記、修正していきます クレジットカードなしで Unreal Engine 4 を購入して使う方法 #UE4 プレイボタンの▼の中「スタンドアローンゲーム」で起動Alt+EnterでOculus Rift側に映すこれだけ!超簡単!(負荷軽減の為、エディタは最小化し

    UE4で Oculus Rift 展示 忘備録 : ラビットガーデン
  • 書きたいときに書きたいことを書くブログ。 Unreal Engine 4でToon Shaderを試してみる

    Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の7日目の記事です。 今回はUnreal Engine 4でToon Shaderをやります。 Toon Shaderを知らない方もいると思いますので、簡単に説明すると 3次元コンピュータグラフィックスを2次元の手描きアニメーション、あるいは漫画イラスト風の作画でレンダリングさせる技術をトゥーンレンダリングといい、この画像処理を実現するために使用されるシェーダーをToon Shaderといいます。 もっと簡単に説明すると同じ球体だとしてもToon Shaderを使うと以下の画像のように輪郭線を出せます。 詳しくはWikipediaのトゥーンレンダリングを参照してください。 ある日『Unreal Engineでトゥーンレンダリングって出来ないのかな?』って思って調べてたら、 [Closed] Cell Sh

  • UMG(Unreal Motion Graphics)でのレイアウト用ウィジェットの紹介

    この記事はUnreal Engine 4 Advent Calendarの6日目の記事です. 昨日は@s_ssk13さんのリダイレクター ~消えないゴミファイルの謎~でした. UMG(Unreal Motion Graphics)は,タイトルメニューやオプション画面などUIを実装するための機能です.基的な使い方は,公式ドキュメントのUMG UI デザイナのクイックスタートガイドや3D ウィジェットの作成 (4.6からの実験的機能)を読みながら手を動かせば,何となくつかめると思います. しかし,画面に配置できるコンポーネントについてはリファレンス(公式ドキュメント)があるものの,何ができるかが書いてあるだけで,どう設定すれば書いてあることが実現できるかについてはあまり情報がありません.この記事では,UMGのレイアウト用コンポーネントの挙動について解説します.なお,この挙動は実験的に推察した

    UMG(Unreal Motion Graphics)でのレイアウト用ウィジェットの紹介
  • UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 応用編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - ぼっちプログラマのメモ

    Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiitaの九日目です。 記事名の通り、UE4のポストプロセスマテリアルについて雑多に色々書きます 前回の基編では以下の項目について説明しました UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - ぼっちプログラマのメモ レンダリング結果・デプスマップの取得 隣り合う画素情報の取得 フィルター処理 今回は基編で説明した内容+αで 作ってみたものを紹介・解説していきます 漫画風フィルターを作ってみた 数年前に流行っていた漫画風フィルタをUE4で実装してみました ↓こんな感じ アルゴリズムは↓のサイトで紹介されているものを使用します OpenCVで写真を漫画風に加工してみよう 〜手法編〜 | Develo

    UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 応用編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - ぼっちプログラマのメモ
  • Material Design

    Build beautiful, usable products faster. Material Design is an adaptable system—backed by open-source code—that helps teams build high quality digital experiences.

    Material Design
  • UE4 ブループリントの文字列機能について - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4のブループリントは元々文字列にはそんなに強くありませんでした。 が、UE4.5の時点で大量の文字列用の機能が追加されておりました。 少しだけ優秀な機能を紹介していきたいと思います。 足りない部分もありますが完全なAPIリファレンスはこちらにあります。 Unreal Engine | String Find Substring Search Inに入力した文字列の中から、Substringに入力した文字列が何文字目に現れるかを数値で返してくれます。文字列の特定位置を探したい場合に便利です。 Get Substring Source Stringに入力された文字列の中からStart Indexの位置にある文字列をLengthの数だけ返してくれます。Find Substringと合わせて使うと更に便利です。 Left と Right Source Stringに入力した文字列からCount

    UE4 ブループリントの文字列機能について - Let's Enjoy Unreal Engine
  • [UE4]Material Instanceの基本的な使い方|株式会社ヒストリア

    今回はUE4初心者向け、今更聞けない!?”Material Instance”の基的な使い方について解説したいと思います。 “Material Instance”とは、親Materialの性質を受け継いだ子Materialです。 親”Material”と、その子”Material Instance”は下記のような関係性を持ちます。 ① ベースMaterial(親)への変更は、Material Instance(子)に自動的に適用される。 ② ベースMaterial(親)lの中の特定の”Texture”や”数値”を「Parameter」化すると、Material Instance(子)に差分を持たせる事ができる。 1.Material Instanceの作り方 今回は下図のようなマテリアルを親にして、Material Instanceを作ってみたいと思います。 1.コンテントブラウザ上で、

    [UE4]Material Instanceの基本的な使い方|株式会社ヒストリア
  • STYLY, Inc.

    The First AIR RACE X 2024 Series Champion is Crowned. a ‘hyperdimensional motorsport’ racing through time and space AIR RACE X 2024 The Shibuya Digital Round is coming on Saturday, October 19th Creating an era where space is a part of our identity. STYLY is a spatial layer platform for the "Spatial Computing" era, bridging digital and physical realms. It enables the creation and distribution of di

    STYLY, Inc.
  • UE4 Projectileコンポーネントで弾を作る - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4でシューティングゲームやシューターゲーム(FPSやTPS)を作る際に便利なコンポーネントにProjectileコンポーネントと呼ばれるものがあります。 Projectileはその名前の通り"発射されるもの"という意味で、自身が持つ向きを方向ベクトルとして、生まれた瞬間に設定された速度で飛び出していくというものです。 わかりやすい例として、"First Person Template"を作成した時に"My Projectile"というブループリントがありますので、これを開いてみて参考にしてみましょう。 一番大事なのは初速と重力 My Projectileを開いた状態で、コンポーネント一覧の一番上にある"Projectile"コンポーネントを選択しておいてください。 このコンポーネントを選択した状態で、詳細パネルの"Projectile"の中にある、"Initial Speed"と"Pr

    UE4 Projectileコンポーネントで弾を作る - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 制作しているゲームの技術解説 - Let's Enjoy Unreal Engine

    今回は現在制作しているゲームの簡単な技術解説をしたいと思います。 またこのゲームは明日のデジゲー博2014にて出展します。 デジゲー博 | 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会 出展情報について個人ブログの方でやりますので、そちらもどうぞよろしくお願いします。 デジゲー博 2014に新しいゲームをだします! : 歩き始めるより走り出せ 特殊な動きを制御するために特殊なカメラを用意 個人的に勝手につけていますが、今作はアクションシューティングというジャンルです。 とはいってもまだアクション要素は少なめになっています。今後はよりアクション要素も足していけるようにしていきたいと思っています。 今作のテーマは空を飛ぶプレイヤーキャラクターを動かし、画面狭しと爽快に動きまわり、背景もどんどん変わっていきます。 ただし、そのままだとカメラが非常に相性が悪く、プレイヤーに引っ付いた状態ではまともで

    UE4 制作しているゲームの技術解説 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • もんしょの巣穴blog [UE4] マテリアルのTimeノード

  • Oculusがおもしろさを劇的に変える宇宙船ドッグファイト | 新清士の「デジタルと人が夢見る力」 - コミニー[Cominy] / ブログ

    プロフィール 新清士 ジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。著書に、『ゲーム産業の興亡』(アゴラブックス)。 Oculusがおもしろさを劇的に変える宇宙船ドッグファイト 7月末に販売が開始された米Oculus VRのヘッドマウント型ディスプレイ「Oculus Rift DK2」を暇さえあれば触って遊んでいる。DK2は、開発者向けのハードであるため、まだまだ、一般に普及するには来年以降までと時間がかかるだろう。現在、発表されるものの大半は技術デモで、長時間遊べるゲームは少ない。 Oculus Rift DK2 ところが、Oculusだからこそ体験出来るバーチャルリアリティ(VR)の魅力を感じられるような格的なゲームに出会った。ロシアのGaijin Entertainmentの「Star Conflict(スターコンフリクト)」

  • [UE4] スプライン上を動く足場の作り方|株式会社ヒストリア

    の3つの機能を作りたいと思います。 GetCurrentLocation関数 単純に進んだ距離から座標だけを取得する場合は「SplineComponent」の「GetLocationatDistanceAlongSpline」関数を呼び出すだけで大丈夫ですが、使いやすいようにループするかどうかを指定することで、スプラインの始点と終点が繋がる用に実装します。 ※LocalLengthに一度値を保存しているのは、ループ指定時に移動距離がスプラインの長さを超えた場合のために剰余計算で移動距離を再計算して値を更新するためです。 GetSplineLength関数 こちらは単純に「SplineComponent」の「GetSplineLength」を呼び出します。 IsArrived関数 こちらも単純に「SplineComponent」の「GetSplineLength」の値と、引数の進んだ距離の値

    [UE4] スプライン上を動く足場の作り方|株式会社ヒストリア
  • [UE4] リダイレクター ~消えないゴミファイルの謎~|株式会社ヒストリア

    ※この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の12月5日分の投稿です。 今回は”コンテントブラウザ上では見えないのに残っているゴミファイル”、通称リダイレクターの解説とその解決の仕方を書こうと思います。このリダイレクターの処理の仕方を間違えると、アセットのリンクが外れてテクスチャが剥がれたりするので、きっちり仕組みを理解しましょう。 ファイル整理時、見えないファイルが残る現象 まず、UE4のファイル整理の大原則として、OSのエクスプローラーは使わず、ファイル移動の際には必ずコンテントブラウザから行わねばならないというルールがあります。UE4の各ファイルは他のアセットを参照(※)していて、コンテントブラウザ以外からファイルを変更してしまうと、その参照(リンク)が切れてしまうからです。 ※Contentフォルダをルートとした絶対アドレスで参照

    [UE4] リダイレクター ~消えないゴミファイルの謎~|株式会社ヒストリア
  • UE4 ブループリントで構造体の値を楽に渡す方法 - Let's Enjoy Unreal Engine

    ブループリントを使って構造体を扱う場合に値を弄ってから別のノードへと値を渡す際に、一度 Break してから Make をするという手順を踏む必要がありました。 これはノードを別に作らないといけなくて結構面倒ですし、ノードも無駄に増えてしまいます。そういう時に使えるテクニックがあります。 まずはこういう構造を引数にするノードを作ります。今回の場合は New Location が構造体にあたります。 次にそのノードの中の構造体の値の部分で右クリックをします。 今回はVectorの構造体である New Locationの上で右クリックします。 ここで"ピンのアクション"という部分に"構造体ピンを分割します"という選択がありますので、これを選択します。 すると、構造体の中の値が分割されてVectorの値が3つのfloatの値のピンへと変わりました。これでもう通常のfloatピンとして扱うことがで

    UE4 ブループリントで構造体の値を楽に渡す方法 - Let's Enjoy Unreal Engine
    faultier
    faultier 2014/12/05
    あっ、これ知らなかった。
  • ポポポ認証や学園追放 2日でVRゲームを作る「Oculus Game Jam」がスゴかった (1/2)

    2014年に非常に注目を集めたガジェットといえば、VRヘッドマウントディスプレーの「Oculus Rift」が挙げられる。11月29、30日、そのOculus Rift向けアプリを30時間で一気に作ってしまおうというハッカソン「第3回Oculus Game Jam in Japan」(OcuJam)が開催された。熱気にあふれていた2日間の様子をレポートしていこう。 全国4つの会場で同時開催! ハッカソンとは、「ハック」と「マラソン」を合わせた造語で、プログラマーやデザイナー、プランナーなどの開発者がチームを組んで短期間でひとつのソフトウェアを作り上げるイベントだ。高いスキルのクリエイターの技を目の当たりにできたり、人脈が広がったり、何より文化祭的な雰囲気が楽しかったりと、日でもここ1、2年ほどで注目を集めている。 そのOculus Rift版がOcuJamで、初代開発キット(DK1)がリ

    ポポポ認証や学園追放 2日でVRゲームを作る「Oculus Game Jam」がスゴかった (1/2)
    faultier
    faultier 2014/12/04
    こないだのOcuJamの記事出てる!
  • Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するためのノウハウ共有♪(Oculus向けの最適化とか品質向上とか) - Qiita

    Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するために、セットアップがまだな方はこちらの「Unreal Engine 4 (UE4) でOculusを使うための手順」を参考にセットアップと動作確認をお願いします。 また、UE4のドキュメントサイトにも「Oculus Rift クイックスタート」というページもありますのでざっと目を通しておいてください。 ということで、UE4コンテンツをOculus上で動作確認はできる状態になっているものとしてここからのお話は進めさせていただきます。 Oculus上で75fps出すためのノウハウ いきなりでなんなんですが、Oculus Rift DK2では75fps動作させることが推奨されています。これって結構ハードルが高くて所謂コンソール界隈だとアクションゲーム(特に格闘ゲーム等)には60fps動作が求められているんですけど、その他は結構30fpsで動いていた

    Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するためのノウハウ共有♪(Oculus向けの最適化とか品質向上とか) - Qiita
  • UE4 Leapmotionでもっと遊んでみた - 茶ポーン

    マテリアル解説ありがてぇ…!ありがてぇ……! この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014、4日目の記事になります。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiita 指からビームを出したりして楽しんでたりしたのですが、 他にもUE4でLeapmotionで触ってみたことについて、書き残していきたいと思いますー。 よろしくです! 目次! ■ UE4でLeapmotionを使う(UE4でLeapmotionを使うにはのおさらい) ■ ジェスチャーで遊ぶ! ・ジェスチャー情報取得 ・描いた円の大きさに合わせて球を生成 ・スワイプ気円斬 ■オキュラスリフトで遊ぶ! ・プレイヤーの向き・座標に手の位置を調整 ・つらい現実とおさらばする設定 UE4でLeapmotionを使う UE4でLeapmot

    UE4 Leapmotionでもっと遊んでみた - 茶ポーン