Game Music Club Event in 2002 at Tokyo DJ Show featuring Yuzo Koshiro, Kimitaka Matsumae, Hiroshi Okubo + Koji Nakagawa and Shinji Hosoe. Famicom Mix by Kimitaka Matsumae
2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(5) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(6) 2008年01月(3) 2007年12月(6) 2007年11月(9) 2007年10月(6) 2007年09月(9) 2007年08月(3) 2007年07月(6) 2007年06月(2) 2007年05月(5) 2007年04月(3) 2007年03月(1) 2007年02月(1) 横スクロールシューティングの回です。 縦スクロールとは別の進化をとげた横スクロールシューティング。それをかいつまんで勝手に語っていきたいと思います。 横スクロールシューティングと縦スクロールシューテングの違い。 それは地形という概念が一つあると思います。もちろん、縦スクロールシュ
2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(5) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(6) 2008年01月(3) 2007年12月(6) 2007年11月(9) 2007年10月(6) 2007年09月(9) 2007年08月(3) 2007年07月(6) 2007年06月(2) 2007年05月(5) 2007年04月(3) 2007年03月(1) 2007年02月(1) シューティング進化論第2回 「縦スクロールシューティング」 シューティングの花形、縦スクロールシューティングについてです。 82年に登場(アーケード)した「ゼビウス」がスクロール型シューティングの元祖とファミ通で載っていました。そして縦スクロールシューティングは二つのタイプに派生
先ほど部屋の掃除をしていたところ、去年のファミ通創刊20週年号がいろいろ出てきたので読んでいたところ、ゲーム進化論なんて特集が載っていました。 シューティングゲーム進化論第一回「固定画面シューティングゲーム」 1978年に登場したタイトーの「スペースインベーダー」の大ヒットは、多くの派生ソフトを生み出しました。まさにシューティングゲームの歴史はここから始まったのでしょうね。それ以降、シューティングゲームはゲームセンターの花形ジャンルとして確立していきます。 それらは、固定画面タイプから始まり、横スクロールタイプ、縦スクロールタイプなどに進化していきます。 ちなみにファミ通に載っていたスペースインベーダーに影響を受けたソフトが書いてありまして、 �@スペースフィーバー(1980年、任天堂) �Aスペースキング(1978年、コナミ) �Bスペースアタック(1979年、セガ) �CIPMインベー
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
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これからDCを買うけど、箱が無いのでMIL-CD対応か判断できない こういう場合に役立てて下さい 中古の場合、箱に入って売っている場合でも 箱と中身が一致していない物もあると思います。 買う時は店員に中身を確認させて貰うのが良いと思われます。 まずは、DC本体を裏返してください バーコードが印刷されたシールが貼ってあると思います(写真1) ↑(写真1) 青く丸印を付けた所(数字の左から3番目)(写真2) ↑(写真2) ここの数字が製造年の下一桁になります 詳しく書くと、こんな感じです 8・・・1998年製(初期型、湯川専務オレンジ箱) 9・・・1999年製(湯川専務白箱、無印白箱など) 0・・・2000年製(無印白箱、一部MIL-CD非対応) 1・・・2001年製(ほぼ全てMIL-CD非対応機、一部例外あり) 確実にMIL-CD対応なのは、ここの数字が8と9の物です。 GD-ROMドライブ
★pixiv直行便 ★finetune K-HEXのオススメ Born Slippy (underworld) ★なかのひと NewEntries 135回は超メジャータイトルを紹介します。 今回はご存知タイトーの名作「ダライアス」です。 パイオニアとしては十分な知名度を誇ります。 **************************** プロコとティアットが乗り込む「シルバーホーク」を操り、ベルサー軍に侵略された惑星ダライアスを脱出するというバックストーリーのあるシューティングゲームです。 1レバー+2ボタンでシルバーホークを操縦。 ボタンはショットとボムの2種類。 ショットは前方に飛ぶショット、ボムは放物線状に投下する形の爆弾になります。 シルバーホークは、色違いの敵を倒す事で取得できるボールを取る事でパワーアップできます。 パワーアップのボールは全部で3種類。 赤玉 ショットパワーを
もういいんだ。だって僕はこの企画を出した時点で既に後悔していたわけだから。 アクション限定・ファミコン限定・シューティング限定・風のクロノア・星のカービィ…等、 同人CDアレンジではあまり見かけなかった異質なアレンジを続けてきたサークル他力本願ですが、 今作でなんと10作目となります、その10作目の記念となるテーマがよりによってこれ。 「ACT!」や「Nu-ElectroSprits」で明らかに原曲がマニアックすぎて伝わらなかったのでこの際だからマニアック限定のアレンジCDを作ることになりました。 原曲出展?原曲ありゃいいんです。PCゲームでもカートゥーンでもクソゲーでもエロゲーでもなんでもこいよ、ボコボコにしてやるよ。 参加者はいつものメンバーに加え、今回初参加となるねこみりん氏とLotW氏、そしてDDR foonmix代表でおなじみのsta氏でお送りします。今回は特別にCG作品としてク
↑タコシエ・オンラインにて絶賛発売中!通販可能!在庫切れの際はご容赦ください。 【関連サイト】 ・純粋なココロ(旧サイト) ・世界のはて(はてなダイアリー別館) ・Twitter@Masao 【一生、シューターとして生きていきたい貴方へ】 最近、「虫姫様ふたり」などのCAVE系弾幕STGをプレイしていると、弾を避けるのが億劫だと感じられるようになってきた。かつてはあれだけ挑戦意欲を掻き立てられた弾幕が、心の底からどうでもいいと感じられる。 なぜか?理由はハッキリしている。加齢によって衰えた僕の動体視力が、もはや弾幕の密度とスピードに追いついていけないのだ。弾幕の隙間が見えない。見えないから、弾の隙間に自機を潜り込ませようという気力が沸かない。正直、面倒臭い。 そんなこんなで最近の僕は、弾幕に囲まれた場合、運に任せて自機を弾幕に突っ込ませるという、シューターにあるまじき愚行に走って
http://a-pure-heart.cocolog-nifty.com/2_0/2007/04/post_9f7b.html 雷電シリーズの面白さは、CAVE系シューティング(いわゆる弾幕シューティング)の面白さとは一線を画している。雷電−雷電2−雷電DX−雷電3というラインは、BATSUGUNをはじまりとするCAVEシューの潮流とも、ストライカーズ1945シリーズの彩京シューの系譜とも異なった、独自のゲーム性を継承していると思う*1。 雷電シリーズの面白さは、密な弾幕を回避ことにあるのではない。当たり判定が大きく、弾が比較的高速かつ少ない雷電シリーズには、弾幕らしい弾幕は降ってこない。とはいってもやっぱり難しいし面白い。精密なパターンを創りなさいよというわけにはいかないランダム性も含んでいるし、精密なパターンを創らなくてもクリアすることは出来る。ループ制シューティングなので、点効率に
今のビデオゲームの在り方を見つめ直す。『文化』として観るビデオゲームについて話してみたいと思います。ホームページ『原色本舗:TRANCE_mined』もヨロシク!引越の作業をしていたら、5,6年前から行方不明だったモノがでてきました。 今となっては大変貴重な資料でして、その名も『シューティングゲーム:イラストレイテッド』。 なんとコレ、17年前の『ファミコン通信』の付録としてついてきた、シューティングゲームに登場する自機のイラストと設定集なのです。 詳細としましては、平成2年10月12日発売の通巻111号の『ファミコン通信』特別付録で、ハイローラー会監修の冊子となっております。 内容は、『グラディウス』のビックバイパーから始まり、『R-9』、『ソルバルウ』、『ネオシーザー』、『シルバーホーク』、『OF-1:ダイダロス』、『スペースパイロット(ボスコニアン)』、『ムーンクレスタ』、『ハレー
2024年現在で主に30才台前半~40才台前半の男性があらゆる危機状態の際に試してみるコマンド。 ちなみにこの技術は伝承されてるわけでもないのに大体の成人男性が知っている危機回避法である。 使用される場面[編集] 製造業の場合[編集] 主に産業ロボットが暴走し、緊急停止後に復帰手順を試みるがティーチングプログラムが消去してしまいメーカー対応になってしまうが、メーカー担当者が到着するまで暇なので試してみるコマンド。 金融業の場合[編集] 何らか原因で通信障害が起きてATMや顧客情報が入ってるサーバーがダウンしてしまい、保守要員が復旧に行き詰った時に試してみるコマンド。 運送業の場合[編集] 集荷および配達業務の際に、違法駐車防止重点区域進入前に監視員の囮オプション、ナンバープレート隠蔽バリアほかデコレーションを装備し、行列の出来るラーメン店で昼食がとれるかどうか試してみるコマンド。 就職活動
なんか久々にゲームタイトルを冠してない万里など。調べてみたら1年半ぶりだった。 知はうごく:コンテンツ力(7-3)日本の戦略 細かいところなんだが、ちょっと違和感があったんでつきつめて考えてみた。 で、違和感を感じた対象がここだったんで自分でも若干呆れた。本筋から外れた部分であることは一応理解している。 アニメや漫画は感動をもたらすけれど、ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。その人生にプラスアルファがない。宮崎さんとか他のアニメ見て、人生変わったという人はいると思います。心ふるえるほどの感動とか、ゲームは若干難しい。 当たり前だっつの。ドンキーコングやアイスクライマーで心がふるえる程感動する子供がご近所にいたら、まず性癖の心配をしろ。将来ミスター味っ子(初期)みたいな人になるから。 と第一感では思ったんだが、良く考えてみると。アニメや漫画、あるいは(宮崎さんの名前が示し
http://d.hatena.ne.jp/setofuumi/20070421#p1 のコメント欄でid:deillumination氏が 『>パチスロ、メダル それは単に今更誰もビデオゲームなんかやらなくなったので店舗側が生き残りに必死なだけじゃないですか。文化の問題じゃないと思います。一昔前ならわりとどこのゲーセンでも見かけたピンボールがいまや新宿ミカドくらいにしか置いてないのと同じで。 あと発言というのはそれ自体政治的行為なので、文化であると主張するチャンスがあるならば主張してゆくべきだと思いますが。ゲームが実際に文化であるかどうかとは関係なく、「文化でない」という発言をもって抑圧とする手合いには同じ文脈で反撃すべき。』 というコメントをしていたので 『>deillumination氏 横槍ですが、「それは単に今更誰もビデオゲームなんかやらなくなったので店舗側が生き残りに必死なだけ
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