「悪い方が良い」原則をご存じだろうか? プログラミング言語「Common Lisp(コモン・リスプ)」の開発に携わったことでも知られるソフトウエア技術者リチャード・ガブリエル氏が1990年に発表した有名なエッセイ「The Rise of ``Worse is Better''」で主張したソフトウエア開発の考え方だ。このエッセイでガブリエル氏は、美しく完全に設計・実装されるより、単純で雑に設計・

ゲームなどを作っているとランダムさが必要になることがあるけど、コンピュータは基本的に毎回全く同じように動くので、乱数を作り出すのはそう簡単なことではない。Wi-FiやHTTPSなどの暗号は乱数のランダムさに本質的に依存しているので、高品質な乱数生成は世の中的にも重要な話題である。ここでは乱数生成について話をしてみよう。 ゲームではイベントがプレイヤーに予測不可能であればよいだけなので、真の乱数列ではなく擬似乱数列というものを使うことが多い。擬似乱数列は人間にはランダムにみえるけど、実際は何らかの数式によって順番に生成されているだけの数の列で、初期値を毎回違うものにしておくと、人間には毎回違う数列が生成されるようにみえる。初期値には現在時刻を使うことが多い。現在時刻は普通の用途では毎回違うからだ。 昔のゲーム機は現在時刻の設定がなかったので、ファミコンなどでは、起動してからの経過時間を疑似乱
先日、モブプロをやってきた。その中で、モブプロとは別で、いくつか感じたことがあって、今日はその中のひとつを思い浮かんだままにメモ。 bufferings.hatenablog.com 要件を満たすプロダクトをより早く出す モブプロでTDDしながら、要件を満たすプロダクトをより早く出すことに集中してみた。例えば、第2ラウンドのお題はTDDBCなどでお馴染みの「自販機」。 「100円を入れてボタンを押すとコーラが1本買えること」 最初に「100円を入れてボタンを押すとコーラが1本買えること」と言われ。 assertThat(get(100), is("コーラ")); みたいなテストを書いて。 String get(int money) { return "コーラ"; } みたいな実装を書いた。爆速! 「200円を入れてボタンを押すとオレンジジュースが1本買えること」 次に「200円を入れてボタ
はじめに 最近、フロントエンドのライブラリ乱立問題について盛り上がってました。 自分はnobkzさんの以下の文に全てがまとまっていると思います。 僕の最初の違和感は、「技術的な流行り」に乗ることに何の価値があるのだろうか?ということである。もちろん、最新のツールやフレームワークはより何かが良くなってるかもしれない。しかし、 それをあなたのプロジェクトで採用するには何の価値があるだろうか? 「最近のフロントエンドへの違和感 - nobkzのブログ」より 裏を返せば、新しいライブラリの内容、特に「どのような問題を解決するためにこのライブラリが生まれたのか」という思想を把握しておくことは重要だと言えます。 つまりは、 "How?(ライブラリの使い方)" よりも "Why?(なぜそのライブラリが必要なのか)" を学んでおこう ということです。この記事では どのような既存の問題・要求を どう解決して
Learn about the Google I/O 2015 codelabs. In this codelab, you'll learn how to add advertisements to your iOS application using AdMob. In this codelab, you'll learn how to get Google Analytics added to your application. In this codelab, you'll learn how to add a Sign In with Google button to your Android App and use it to allow your users to sign in with the Google ID In this codelab, you'll learn
これからご紹介する私の試みはなかなか難しい側面があり、物議をかもすかもしれません。また、お見せするのは初めてなので完璧とは言えないかもしれません。私はソフトウェアエンジニアのスキルとその影響力を評価するシステムを開発しようとしています。少なくとも、プログラマが成長していく理想的な成長過程を大まかに描いてみようと思います。評価スコアは0.0から3.0まであり、それぞれの数字は専門能力を開発していく際の出発点を表しています。 このシステムは主にビジネスの観点から見た、ソフトウェア業界が求めるものに基づく 実務的な スケールです。数学的な才能や高速アルゴリズムを書く能力、Linuxカーネルの内部構造に関するプログラマの理解の深さなどを評価するスケールではありません。もちろんこうした能力は重要ですし、通常、エンジニアのスキルとともに伸びていく能力ですが、私のシステムが焦点を当てたいのはそこではあり
エンジニア組織を強くするための本を出版しました Qiitaでエンジニアリングをめぐる様々なコミュニケーションの問題とその解決策や考え方を書いてきた。それらの背後にあるエッセンスをこの度書籍として出版するに至りました。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング この書籍は、エンジニアリングを「不確実性を削減する」という第一原理で捉え直し、様々なエンジニアリングとその間のコミュニケーションをめぐる現象を説明していくものです。 デメテルの法則 別名最小知識の法則。デメテルは、豊穣の女神。アスペクト指向などの研究であった「デメテルプロジェクト」に由来。 基本的な考え方は、任意のオブジェクトが自分以外(サブコンポーネント含む)の構造やプロパティに対して持っている仮定を最小限にすべきであるという点にある。 単純化して説明すると、オブジェクトの"メンバーのプロパテ
今年に入ってから毎日の開発時間を去年の半分にしてみた。 すると、毎日凄く集中できて、空いた時間に頭にスペースが出来てアイデアもわきやすく、効率もよくなったのでこれはいいかも。 タレブとDHHの話がきっかけ 最初のきっかけは、Rails作ったDHHが「開発なんて長時間やっても逆効果だから毎日の仕事時間を減らせ。8時間じゃなくて5時間、4時間だけにしろ。それだけ短かったらSNSなんて見てる暇はない。」とスタートアップスクールで話してたこと。 あと、去年タレブのAntifragileという本を読んで、短い仕事時間を毎日やるのが長期に渡っていいパフォーマンスを出す秘訣だというような事を言ってた。 アップストアでアプリを出すのは、結果が出なければ開発時間をいくらかけても価値が0となる世知辛い世界。でもこれは完全成果主義でなかなか面白い。 毎日の開発時間の成果をいかに上げるかっていうのを考えていると、
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