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講演者:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術Read less
#はじめに Unity5.5の標準Particle Systemを使ったトゥーン調エフェクトの話です。 #Unityパーティクルが進化した Unity5.5からノーマルマップを使ったライティングが可能になりました。 左画像:ノーマルマップを使ってライティングしたパーティクル #Toon Shaderパーティクルの作成 以前に紹介した3Dアニメ表現を応用しつつ、ライトの光源を利用したをトゥーンパーティクルを作ってみる。 Toon Shaderでアルファ抜き+ノーマルマップが出来るようにShaderを調整。 カラーはToonRampで調整していきます。 ToonRampの比率によってライトを当てた時の見え方が変わってくる。 ※全部同じライティングです カラーの割合と色味をこだわって調整すると良いです。 #Image Effectsを付ける 最後にImage Effectsで発光と色調を整えて完
今回はUnity 5.6から追加されたTransparency Sort Modeを使って「スプライトの描画順を下にある物を優先」にします。 Spriteの描画順 下にあるスプライトを手前に描画 縦に長い物体の問題 解決:Z軸で描画順を調整する 複数のスプライトを合わせて表現しているスプライトの問題 解決:SortingGroupでスプライトを一つのスプライトとして扱う 要するに 関連 Spriteの描画順 Spriteの描画順は、基本的に Sorting Layer Order In Layer カメラに近い順 で判断されています。 まずSorting Layerで描画順を判断し、同一のSorting Layer内であればOrder In Layerで判断、それで判断つかなければ通常のTransparentと同様にCameraからの距離で判定しています。 それでも決着がつかなければ生成順
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