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昨日ぼんやりTUAW(MacやiPhoneなどのニュースブログ)のフィードを消化していたら、なんかLivechatでEricaさん(もう説明不要なぐらい有名なiPhoneハッカーの方)とかが、iPhoneアプリのマーケティングについて話していたので、あまりのタイプスピードに圧倒されながらも、liveで見てしまいました。 http://www.tuaw.com/2010/01/15/tuaw-livechat-promoting-your-app-store-products/ 僕は今フリーランスでiPhoneアプリの開発受託で日々iPhoneアプリ開発ばかりしていますが、アプリを開発する手段手法についてはもうだいたい把握出来てきた感があって、むしろアプリの企画やマーケティングについて、とても興味がある今日このごろです。そのためもあってか、非常に面白く感じました。全文を訳したいぐらいの勢いな
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60000もリリースされているiPhoneアプリ、利用者に見つけてもらうだけでも一苦労ですよね。 どうすれば自分のアプリがもっと人の目に入り、購入してもらえることになるのか。こちらの記事より、気になる部分を抜粋してご紹介します。 How to sell your killer iPhone app – Ask FSB 148Apppsの連載 App Marketing101 シリーズは有用なので毎回読むように。いわく、量を出すのが正解とのこと。 App Marketing 101: Introduction to iPhone App Marketing | 148Apps.biz Sims3はリリース後18時間でAppStoreのランキング1位となった。価格は$9.99(1200円)。 すでに確立された人気タイトルだから、というわけでもなく、規模の大小問わずマーケティングは重要項目と氏は
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AppStoreでの売上の推移について発表したので、プレゼンスライドを置いておきます。(一部修正) AppStore Report 2009/03 by SunflatView more presentations from sunflat.
先ほど紹介した、海外のiPhoneアプリ系サイトからレビューを掲載してもらうための五箇条にみならってappbank版も駆け足で書いてみました。基本的には先ほどの記事に全面同意です。 (c) ヨッチャン|写真素材 PIXTA 先週末は30以上のレビュー待ちキューが並んでいて、今週で一気に紹介できたのですが今でも13くらいは待ちがあるappbankです。依頼をうけたiPhoneアプリはほぼ記事にして掲載すると公言していますが、紹介する順番は私の気分によりますし、どうしても記事を書くことができないiPhoneアプリなどもあります。何事にも例外があります。 1.十分な情報提供をしてください。 先ほどの記事にあるような基本データはあると食指が伸びますし、先ほど紹介したABtoMは、そのアプリの意義や使い方まで丁寧に書いてくれたから、買ってから記事書くまでのロスがなくって非常にスムーズに書くことができ
iPhone / iPod touchでアプリを利用している人なら薄々感づいているかもしれませんが、App Storeに表示される「リリース;」の日付は、iPhoneアプリが公開された日やアップデートが公開された日ではありません。 この表示上の「リリース日」が何日になるかは、iPhoneアプリ制作者にとってはかなり重要です。 なぜなら、App Store上で「リリース日」が新しければカテゴリ別の画面での露出が増えるからです。 特に、自分で宣伝をしにくい海外市場の場合、このリリース順表示の画面に表示されなければ誰にもダウンロードされない、なんてこともありえます。(SingingCatがそのような状態です) 今回、SingingCatのリリース〜アップデートを経験したことで、App Storeに表示される「リリース日」の仕組みと、ある程度のコントロールの仕方が分かったので以下にまとめます。 新
来週から本業が修羅場になって、iPhoneアプリどころじゃない。 とりあえず QuadCamera リリースから1ヶ月がたった中間報告をまとめる時間がないのでメモ。 観測気球としてのQuadCameraで、見極めたかったことは以下の通り。 iPhone市場におけるブルーオーシャン開拓のリスクとリワード 競合のいない分野における、アプリケーションのDL数の推移 海外における、バイラル発生の推移とハブの見極め 海外におけるバイラルでのTwitterの位置づけ 海外ランキングのスケールと維持ノウハウの見極め バイラルのハブおよび、Twitterの影響力に関しては、紹介ブログ数やTwitter言及数と、DL数のマッピングデータを採取できた。 具体的にはGizmode, Engadet, Hotwired, EmilyChang, SwissMiss, AppleInsider, Cult of M
2. 30,000,000 Downloads?! (Actually, it’s a fair bit more than that by now.) • Since AppStore launch, Pinch Media has provided developers with an analyUcs library to monitor app usage – unique users, sessions, usage Ume, etc. • Since AppStore launch we’ve also been collecUng every bit of detail possible from the AppStore – rankings, price changes, you name it – and tying it back to our analyUcs.
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
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昨年末から種を撒いてきた、iPhone開発者の情報共有ムーブメントが、着々と整ってきた。 おりしも昨日作った情報共有用Twitter、@iphone_dev_jp は、告知24時間でなんと450人が登録した。 これがうまく機能すれば、国内の開発競争のルールは大きくかわるはずだ。 なぜか? 規模はルールを変える それは、@iphone_dev_jp が、 ここで面白いアプリと認知されるだけで、日本ランク30位を狙える規模の情報共有装置になったからだ。 たとえ学生であっても、@iphone_dev_jp で情報公開し、貢献によって知名度を上る。そして、面白いもの作って告知すれば、十分に小規模ベンチャーと互角に戦える。 つまり、もう国内では、@iphone_dev_jp にガンガン情報を流すことが、生存戦略として十分に合理的になる。 このまえ情報共有の話したら、「フリーライドや沈黙の方が得だよね
コトの経緯としては、日本のiPhoneデベロッパのみんなで情報共有しようぜ!っていう流れで、一万円祭りとかその関連サイトとかが盛り上がっている昨今、ぼくも大幅にプッシュしてその流れに乗ってみることにしましt 一万円祭りの詳細はこちら 総額1万ポイントで。1/12日にiPhoneアプリを出すのですが、海外.. - 人力検索はてな 最低予算1万ポイントで。iPhoneアプリの審査でリジェクトを食ら.. - 人力検索はてな 総額1万ポイントで。iPhoneアプリをリリースする際に気をつけて.. - 人力検索はてな ここで、id:fladdictさんとid:yossy44さんに3800pt合計でもらってしまいました。 僕もなんかのっかってみたいなーとおもっていたので、ネタを探していたんですが、いいネタが見つかったので飛び込んでみることにしました!これはもしかすると日本のデベロッパを嫌が応にでも世界
QuadCamera、おかけがさまで今回は海外で予想より好調な感じ。 実はいままで作ったアプリ、全部で違うプロモーションを行って、海外でのリーチを検証していました。 今回ようやっと定番化できそうなアプローチが見つかったので共有をば。 一人ひとりは微々たるものでも、国内の開発者全体で共有すればそこそこの外貨を獲得できるんじゃないかと思うわけです。 まずアプリを提出し、リリース日を大分先、例えば1ヵ月後に設定します。 アプリが審査をパスし、Ready for Sale の連絡がきても、リリース日を未来に設定しているのでまだ発売されません。 Ready for Sale を確認してから、アプリのリリース日を1~2週間未来に設定しなおします。 で、あまり知られてないのですが、実はアプリの無料ダウンロード用のプロモコードは Ready for Sale後は、たとえ発売されてなくても、発行・使用できる
「コンスタントにappstoreの上位に入るアプリを作るコツって何?」って偶に質問されるど、そんな定式化できるほど、まだ検証しきってないのでなんともいえないです。 というかあったら自分が知りたいdeath。 とりあえずひとつだけ思うのは、アプリの品質のよしあしは大事ですが、それ以前に、そもそも球を投げる場所に的があるかどうかが一番重要なんじゃないかと。 自分がアプリ1本作る場合、まず市場調査をして、競合製品をクラスター分析して、ユーザーの挙動のシナリオ分析をして、シナリオに対する問題解決法をフィッシュボーン分析して、ペーパープロトタイピングして・・・ ここに球を投げようっていうのが決まるまでにだいたい2週間、その後1週間で実装して1週間でスキンとアイコン作って、ベータテストを2週間・・・って感じでやってます。 なんか突貫工事というか、ぶっちゃけObjective Cの実装がそれほど楽しくな
fladdict の人が自作 iPhone アプリの売り上げについてぶっちゃけたので、俺も iPhone アプリ開発する FLASHer の一員としてぶっちゃけてみる。ただ、参考になるかは不明。fladdict の人みたいに色々やってないので、普通に App 作って普通に売ったらこうなりますよ、という例。 App 一本目 (InfinitySheep) これこれ。そもそもこんなもん有料で出しても買わねーよww っていう話もあるんだけど。検索に出るようになった 12/08 から一昨日 12/28 までのダウンロード数は、38本。 誰が買ったかまでは分からないので推測でしかないけど、ランキングや新着に入ってない App (ちなみに InfinitySheep は新着に載ることは無かった) に AppStore 内で辿り着く方法は、検索でたまたま引っ掛けるか、カテゴリページを超辿って見つけ出すか
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