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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (12)

  • ゲームの企画者をどう育てるのか。 島国大和のド畜生

    ゲームの企画者ってのは日ゲームの現場での職域だが。(海外ではあんまりない) 最終的な立ち位置は、ゲームデザイナー兼、コディレクター兼、その他何でも屋、みたいな感じだろうか。 これの育成ってどうするんだよ。って与太話があり。思ったことを取り留めもなく書いておく。 酒が入っているのでひどくなる。あとで直すか消す。 ■キャリアパスをどうするか 俺はゲームを作るにあたって色々な蓄積があり小技を持っているが。これをじゃあ誰かに全部教えるとして、誰かそれを聞きたい奴が居るか。話のタネとして聞く分にはいいとして自分の身に着ける気で聞く気があるか。あんまりトク無いんじゃないか。みたいな。 これは、わざと露悪的に書くが。 このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。 このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、

  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

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  • 企画ってどういう奴がやるといいんだろ 島国大和のド畜生

    【 第27回】企画とエンジニアだと企画が偉い。(川上量生の胸のうち) 面白い記事だったのでまたかいつまんで、勝手な感想を書く。 反論とか全面賛成でなく井戸端話的に。 でもうちの会社って、エンジニアを大事にする文化があるので、企画は地位が低いんです。それっていうのは、あまり企画者がバリューを出せてなかったからだと思うんですよね。企画者って、ポジションで偉いわけじゃなくて、企画そのものの影響範囲が大きいから偉いんですよ。 素晴らしいなー。一文でほとんどの問題点を触っている。 企画屋がそのポジションを使って仕事をすると、他の人が苦労する。 俺の言う事を聞け、俺が企画だ文句を言うな。的な進め方。言い方だけ丁寧で中身は一緒とか。 もちろんこれで成功する場合もある。だがその場合周りが苦労する。 大規模開発ならばサポートする人が苦労を背負い込んで上手くまわす手があるが、少人数開発で回りに負荷を一定以上か

  • 任天堂のスマホ戦略に対して 島国大和のド畜生

    任天堂のプレスリリースがあったので。 スマホ戦略と、健康関係はある程度読めていた範囲なのでそこへの言及はしない。 このあたりの流れに関して 「マリオやゼルダをソーシャルゲームに、ポケモンをガチャにするべきだ。という人が居る」 という人が居る。(多重) このあたりへの言及を。 実際に言っている発言はざっと探したが見つからなかった。 そういうアナリストがいるとか、関係者がいるとかの文章は見つけた。伝聞調ばかりだ。 それはさておきだ。とりあえずそういった戦略には反対の立場なのでいくつか書いておく。 ①ソシャゲで任天堂ブランドが成功する保障は無い ソシャゲってあれでノウハウの塊なので。見様見真似ではほぼ100%失敗する。 失敗したタイトルが多くある。 なんというか、ソシャゲにすれば儲かる、ガチャにすれば儲かるというのは世迷言でしかないのだ。 ノウハウ持ったチームをまるごと引っこ抜いてくるという手も

  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

  • 発注側から見て、困った開発をどうするか。 島国大和のド畜生

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  • コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない 島国大和のド畜生

    コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない。(場合がある) 凄く昔の話をすると。 当時、自分が居た小さな部署はコミュニケーション能力が高い人ばかりであった。 相手を気遣い、ウィットに富んだ会話をし、円滑に物事を進める。なにしろコミュニケーション能力に欠ける俺がそこに居ても居心地が悪くならない程だった。すげぇ。 空気を作るのも読むのも絶品の能力者達。 が、はたと気づくと仕事があまり進まないのだった。 殆どの仕事を俺ともう2人いたコミュニケーションに難のある人が地味に片づけたり自動化したり闇に葬ったりしていた。なんか俺らばっか仕事してる。 「オカシイな、この人たち能力凄く有るのに」 実は能力がある訳では無かったんですな。 人間の能力は、ゲームのポイント割り振り制に類似すると思う。(いやゲームの方が真似したんだけど。) 初期ボーナスポイントの大小はあれど、攻撃力にポイントを振れば防御が甘くな

  • これからゲームはドコに行くのか。 島国大和のド畜生

    かつて、ゲーム製作10個のチェックボックスというエントリを書いた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! というもの。 これがだ。もう最近使えない。最重要はここじゃない。 役に立たなくなった。これじゃあえない。今風ならこうか。 1□

  • リトルビッグプラネットにみる未来のゲーム。 島国大和のド畜生

    リトルビッグプラネット(以下LBP)は、要するに自分でゲームステージが作れるコンストラクション機能のあるゲーム。 コンストラクションの自由度がバカ高く、しかも画面の表現力が極限まで行っているので、ぱっと見の凄さで人を惹き付ける力がある。 脳汁がたれる。 しかし、当に惜しい。マジ惜しい。 ゲームのコンストラクション機能はユーザーに覚悟を要する。 いろんなことが出来るというのはいろんなことをしなくちゃいけない。 だから、よーし遊びつくすぜ!と気合の入ったユーザーしか手を伸ばしにくい。 結果、売り上げが伸び難くい。 かつてパネキットというゲームがあって、これがまた凄まじくなんでも出来た。んだけど「いろいろ出来すぎて敷居が高い」印象を与えた。 ラクガキ王国はラクガキを描けばそれが自分のキャラになるという、簡易で画期的なシステムで、出来ることは自キャラの編集だけなんだけど絵心の無い人はみな敬遠した

  • いじめの無くし方 島国大和のド畜生

    いじめに関するエントリをあちこちで見かけたので思うところを書く。 http://fragments.g.hatena.ne.jp/chanbara/20080817/1218985397 http://diary.lylyco.com/2008/08/post_144.html http://d.hatena.ne.jp/KoshianX/20080928/1222578859 いじめ(苛め)は、群れを作る動物のサガだと思うが、こと学校教育レベルでは、無くすことが可能だと思っている。 以下、私的な考えだが、今、この瞬間、問題を抱える人も居るかも知れないので何かの足しになればと、文章に纏めてみた。 レジュメ ・いじめとは何か ・なぜ学校でのいじめは問題になるか。 ・どうすれば、いじめを無くせるか。 ・いじめの関係者へ ・いじめとは何か 人間に限らず、ある種の動物は群れを作る。 群れにはヒエラ

  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

  • 個性は仕事には要らない。 島国大和のド畜生

    ■そもそも君らに個性などない(地下生活者の手遊び) 「自分にはデフォルトで個性があると思っちゃっているんだね。アーティストにしろデザイナーにしろ、美術を志す者にとっては個性というのは獲得目標のはずなのだが、最初から自分に個性があるなどという戯れ言をガキのころから吹き込まれている」 この辺の話を受けて、個人的な感想を。 そもそも、引用先の例は、学生の話なので、別に被害が無いので構わんのですが、そういうスタンスで仕事する奴も稀にいたるするので。 ・個性を金にすることが出来るのは”センセイ”だけ。 ・あとの人は、プロジェクトのパーツとして雇われてる。 ・プロジェクトのパーツは卑下してるんじゃなくて職人としての技。 例えば、アニメを作るとして。 個性を出していいのは作家先生なわけで。 名前をカンバンにして絵や話を作ってる人。 動画を描いてる人が、個性出して似てない絵を描けば、それは役立たずというこ

    fujii_isana
    fujii_isana 2008/07/05
    [ごもっとも]
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