2018年11月21日のブックマーク (5件)

  • マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは

    木星在住という漫画家がいる。彼はもともと同人界隈で活動していたが、あることをきっかけにオリジナル作品を描きはじめた。 『機械人形ナナミちゃん』(以下、ナナミちゃん)と名付けられたその作品は運よく出版社の目に留まったが、1年間に渡り修正を含め600Pものネームを描いた末、ボツとなってしまった。 (画像は木星在住より) 彼はその作品をネット上で無料公開し、新しい取り組みを行うことにした。ゲーム開発である。 『DEAD OR SCHOOL』という横スクロールのアクションゲームで、美少女とゾンビがモチーフのいわゆるハクスラ系だ。チームはたったの3名。もともとフリーランスだった彼以外は業を退職して開発に臨んだため、生活費や開発費は日雇いのアルバイトなどで稼いだ資金が充てられた。 しかしそれだけでは開発費を賄うことはできなかった。そこで彼は、どういうわけか東京・高円寺に飲店を作るべく、たったひとり

    マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは
    fumisan
    fumisan 2018/11/21
    やってみたい
  • 経団連会長「春闘ということばをやめよう」 やり方見直すべき | NHKニュース

    経団連の中西会長は19日東京都内で行った講演の中で、「春闘ということばをやめよう」と述べ、各企業の労使が賃上げを一律に交渉する今のやり方を見直すべきだとの認識を示しました。 さらに、新卒一括採用の見直しが議論されるなどこれまでの雇用慣行が変化していると強調したうえで、「春の交渉は、新年度からの雇用条件や給与水準を総合的に議論できるいい機会だが、そのような背景では、統一要求、統一回答という春闘で培われてきた慣習は成立しないのではないか」と指摘しました。 中西会長の発言は各企業の労使が賃上げを一律に交渉するやり方が今の時代にそぐわないとして見直すべきだとの認識を示した形で、来年の春闘に向けて一石を投じたい狙いがあるものとみられます。

    経団連会長「春闘ということばをやめよう」 やり方見直すべき | NHKニュース
    fumisan
    fumisan 2018/11/21
    その前に、ブラックやめよう、残業やめよう、低賃金やめよう、とかあるのでは。
  • 値付けできないエンジニアは搾取される|門屋 亮

    もう20年以上前になりますが、わたしの就職して初めての仕事はAccessで動く簡単なプログラムを書くことでした。Accessってもう知らない人もいると思いますが Excel がもうちょっと高機能になったようなものです。わたしはそのプログラムを2週間くらいで書き上げて、上司にこれいくらで売るんですかと尋ねました。上司は100万だと答えました。わたしは素人みたいな新人が作ったプログラムがそんな値段で売れるということにびっくりしましたし、そもそもアクセスで作ったただのファイルを売っていいということも知りませんでした。なんてボロい商売だと思いました。 わたしが当時務めていたのはシステムを開発して納品する会社でした。システムの開発では、作る前にお客様にだいたいいくらかかりますよという見積もりを出します。金額を納得していただけるように、その根拠としてこの機能に何日くらいの作業が必要ですと、細かくタスク

    値付けできないエンジニアは搾取される|門屋 亮
    fumisan
    fumisan 2018/11/21
    大事
  • 消費税率、20%上限に(共同通信) - Yahoo!ニュース

    自民党税制調査会の野田毅最高顧問が19日、東京都内の日記者クラブで講演し、中長期的な消費税率の水準について「20%は超えない方が良い。今のままなら3割(30%)だという話もあるが、いくら何でもどうかと思う」と述べ、国民生活への影響を考慮した上で一段の引き上げは避けられないとの考えを示した。 来年10月の10%への引き上げ時に導入される品などへの軽減税率に関しては「今は法律で決まっており、あえて持論を強く主張して変えろというつもりはない」と表明し、予定通りの導入を求めた。

    消費税率、20%上限に(共同通信) - Yahoo!ニュース
    fumisan
    fumisan 2018/11/21
    これで20%まで上げる道筋ができた、と。そういうことかな
  • 個人開発のモチベーションが続かない、作り終わらない。原因と対策を考えてみた。 - フロントエンドの地獄

    運営者ギルドという、個人や少人数チームでWebサービスやアプリを作っている人のSlackチームがありまして、そこで furuta さんやnaichi さんとチャットしていて、個人サービスを作っていて「モチベーションが続かない」「いつの間にか辛くなってくる」という個人開発あるあるについて話していました。 個人開発は「自分の作りたいもの」を「自分の使いたい技術」で「自分の好き」に作れる最高の舞台です。クリエイターならやらない手はないでしょう。 しかし、何も考えずにいざ足を踏み入れてみると、思ったよりも険しい道だと気づくのです。 仕事でもなく「自分が作りたくて作っていた」はずなのに、いつの間にかどこかに逃げ出してしまうモチベーション。何ヶ月経っても作り終わらない現代のサグラダ・ファミリア。仕事がバタついて1週間面倒見ていなかっただけで「え、なにこのクソコード」と毒づいてしまうほど荒れ果てたmas

    個人開発のモチベーションが続かない、作り終わらない。原因と対策を考えてみた。 - フロントエンドの地獄
    fumisan
    fumisan 2018/11/21
    作る単位を1ヶ月は大きすぎる。1時間、2時間くらいのサイズにしないと続かないよー