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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (40)

  • ソニーグループがPS5を不振と言えない理由 〜言語化が現実を呼ぶ迷信〜

    今月はソニーグループとスクウェア・エニックスHDの決算について解説したい。まず,ソニーグループのゲーム事業の第1四半期は増収増益だった。詳細は後述するが,結論は「ゲーム事業は利益さえ出ていれば良い」まで後退したことが,ソニーグループとの議論でも再度確認できたことだ。 確かに増収増益で素晴らしい決算だし,投資家は利益が出ていれば評価するので,利益が出ていること自体は東洋証券でも高く評価している。しかし,それはあくまでも短期的な視点でしかない。 なぜかと言うと,PC版のGhost of TsushimaやHELLDIVERS 2の好調により販売増となったことに加え,為替の大幅な円安効果もあり,増収増益を実現しているためである。 だが,PCにもゲームを出した結果,ゲーム事業とは一体何を目的にしている事業なのかが良く分からなくなっている。 アナリスト的な意見なのだが,ビジョンや,目的が明確でないビ

    ソニーグループがPS5を不振と言えない理由 〜言語化が現実を呼ぶ迷信〜
  • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

    今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftゲームビジネスの質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

    【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
  • 【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下

    今月は最初にソニーグループの決算について話したい。 ソニーグループの第3四半期全体は好調だった。ただ,ゲーム事業は大幅な増収となった一方,営業利益は大幅な減少となった。この理由は後に述べるとして,最初に結論から話すとPS5に魅力がないのではないか,ということである。 ジム・ライアン氏は一貫して,「PS5は素晴らしいゲーム機でPS4を上回る販売になるのは当然であり,2021年〜2022年にかけては半導体不足の影響を受けたことが大きいので,PS5はPS4を上回る実売になる」と豪語していた。 しかしPS5ハードの売上(着荷)台数は前年同期比で増えたものの,PS4のピーク970万台を大きく下回る820万台に留まった。半導体不足も解消し,万全の体制で臨んだ第3四半期は「Marvel's Spider-Man 2」の同梱版を旧型,新型ともに出すなど,同社では出来うる限りの販促施策を打っていた背景も考え

    【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下
    fusanosuke_n
    fusanosuke_n 2024/03/01
    steam版だと萌え萌えな店舗特典付かないし、Switchだと萌え和ゲーですらグラフィクがしょぼかったり入力遅延がきになるし…。消極的選択肢ですよ。
  • 【月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業

    今月はソニーグループと任天堂の決算の話をするが,日市場を「アニメをもとにしたゲームが主流の市場」とSIEが定義し続けると後悔するだろう,ということにも触れたい。 最初は第2四半期の決算だが,実績はソニーと任天堂で明暗が分かれた。 ソニーグループの決算は,ゲームの不調が鮮明になってきたと考えている。一般的にこれは不思議な話である。PS5は発売されて約2年が経過したところだが,先月も指摘したように普通であれば伸びてくるタイミングだからだ。 PS5の販売台数も330万台と前年同期比では伸びてはいないが,生産台数が650万台になったとの報告があり,台数は増えてきている(上図の累計台数参照)。 しかし,KPI(重要経営指標)は悪化しているのである。先月も,ソニーグループのKPIを掲示したが,第2四半期のソフト販売(PS4とPS5の合算)は6250万と前期比で1390万も減少している。しかも,コ

    【月間総括】不調が鮮明になってきたソニーグループのゲーム事業
  • ゲームの保存事業は負け戦なのか?

    ゲーム保存論者たちが,ゲーム業界の過去・現在・未来を守り,記録することの難しさを語る。 近年,ゲーム保存の分野は大きく発展しているが,ゲームそのものの成長には追いついていない。 ニューヨーク州ロチェスターにあるThe Strong National Museum of PlayのデジタルゲームキュレーターであるAndrew Borman氏は,「もっと人が必要です」と語っている。「お金と時間の面で,より多くのサポートが必要なのです。業界として,我々は常に多くのものを必要としています。より多くのゲームが作られるようになれば,それらを保存するために,より多くの人と時間が必要になるのです」 Borman氏は,The Strongで働き始めてから約5年になるが,ゲームの保存事業には20年近く携わってきている。The Strongでは,約6万5000点のゲーム関連のコレクションを扱い,さらに数十万点の

    ゲームの保存事業は負け戦なのか?
  • 【月間総括】PSのビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題と,デザインが引き起こすSwitchの長寿命化を考える

    【月間総括】PSのビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題と,デザインが引き起こすSwitchの長寿命化を考える 今月は,ソニーグループと任天堂の決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要の反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。 PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体は最先端のチップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産の回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインドを挽回できるかどうかはよく分からない。 下図は以前にも示したものだ

    【月間総括】PSのビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題と,デザインが引き起こすSwitchの長寿命化を考える
    fusanosuke_n
    fusanosuke_n 2021/09/03
    「このゲーム遊びたいけど容量でかいからやめよう」とはならんだろ
  • Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった

    中国の口やかましい傾向が商業的圧力で海外にも忍び寄り始め,ゲーム会社が当局の視野に入った。 壮大な業界の不祥事の規模では,無料RPGゲーム内チャットクライアントで短いフレーズが検閲されることは,当の意味での「ティーカップの中の嵐」の域にあると思われる。 実際,Breath of the WildにインスパイアされたPC,PS4,モバイル向けRPG 原神(GENSHIN IMPACT:中国土で開発されたタイトルの中で最も国際的に成功したタイトルの1つになりつつある)の何百万人ものプレイヤーが,ゲームをプレイしていて,台湾や香港などについて言及しようと選んだ単語,または他の多くのフレーズが「ピー」音的な消され方をしていても気づく可能性は非常に低い。それらの中には驚くほど無害なものも含まれている。 気づいたとしても,大多数の人はそれを無視するだろう。ほとんどの人にとっては大したことではなく

    Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった
    fusanosuke_n
    fusanosuke_n 2020/10/15
    >ゲームが乳首の露出よりも頭蓋骨の爆発のほうをはるかに許容し続けるのには理由があり  あるんだ(゚Д゚)
  • Opinion:ハードウェアの発売と予約販売にはなんとしても揺さぶりをかける必要がある

    小売業者やメーカーは,ここ数週間で家庭用ゲーム機やグラフィックスカードの発売を失敗し,管理が行き届いていないため,消費者の期待を裏切っていた。 大規模なハードウェアの発売は,常に一部の消費者を不幸にし,失望させることになる。何年も前から期待されていた新製品,それを手に入れようと焦る熱心なファンの大規模なグループに対して,その需要に見合わない製品を製造して出荷する能力だということだ。サプライチェーン管理の問題もあり,ローンチ時にほしいデバイスを手に入れることができない人が出てくるのは避けられないこととなっている。 ここ数週間,業界ではここ数年で最大の3つのハードウェアが発売されたが,Xbox Series X(関連英文記事),PlayStation 5(関連英文記事),NVIDIAのGeForce 3080グラフィックスカードなど,消費者の失望は避けられない。これらの需要の高いデバイスはいず

    Opinion:ハードウェアの発売と予約販売にはなんとしても揺さぶりをかける必要がある
  • 西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

    次世代ゲーム機に関する情報は春先あたりでひと段落したものの,まだまだ公開されている情報は少ない。遅ればせながら技術情報をまとめるとしても不確かな点が多くきちっとした記事を書きにくい。そこで軽い対談をベースに現状の情報と考察をまとめるという企画を行うことにした。 今回は4Gamer編集部で技術周りの担当編集者であり,GamesIndustry.biz Japan Editionの編集を担当しているauekiと,2020年末に発売される予定の次世代ゲーム機,PlayStation 5(以下PS5)とXbox Series X(以下XSX)について,現在公開されている情報についてしゃべり合うというオンラインミーティングを実施した。 8月下旬時点で出ている情報(とその後の補足情報)を整理しつつ,筆者とaueki氏の双方からの視点の考察などをまとめてみたのが今回の記事になる。 基,会話ベースで進行

    西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる
    fusanosuke_n
    fusanosuke_n 2020/09/16
    純粋に「約10TFLOPSと約12TFLOPSの性能の違い」というふうに捉えられるかと思います。とはいえXbox One(12CU)とPS4(18CU)の登場時と比べれば性能差は小さいですね。
  • 【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか

    今月も,PS5の話を進めたい。 ソニーは,2020年7月10日,米Epic Gamesに2.5億ドル(約270億円)を出資する方針を発表した。出資比率は1.4%としている。 プレスリリースでは,吉田CEOが(おそらく)フォートナイトに言及しているように思われた。しかし、エース経済研究所で独自にソニーにヒアリングしたところ,「来年後半にリリース予定のUnreal Engine 5のデモがPS5で行われたように,将来を見据えたものであり,自社でもPS4・PSVR用タイトルの開発にUnreal Engine 4を利用していることなどから出資を決めた」としている。 つまり,命は,前回指摘した「汎用エンジン対応による高速SSDへの最適化」であろう。実際,このヒアリングでも,ソニーに対するヒアリングでも,出資を通じて,Epic Gamesは次世代のゲームエンジンUnreal Engine 5で高速S

    【月間総括】ソニーのEpic Gamesへの出資はPS5の高速SSDを開花させるのか
    fusanosuke_n
    fusanosuke_n 2020/08/03
    Switchのロードが速いとかお前は何を言っているんだ。
  • Opinion:家庭用ゲーム機戦争は終わった

    Xbox,PlayStation,任天堂は次世代機に求めるものが違う ― みんなが勝つなら,それは当に戦争なのだろうか? 「家庭用ゲーム戦争」をめぐるレトリックや議論は,非常に楽しいものだ。 それが分裂的で憎悪に満ちたものになると,そうはならない。ミームや冗談はアリだが,ハードウェアメーカーに絶望的な失敗と破産を願うのはまったく別のものだ。 私にとっては,スポーツファンのようなものだ。そこにはいつも行き過ぎたことをする人がいるのだが,大抵はお気に入りのチームを応援したり,ライバルのファンをからかったり,クラブが最高の選手を売ったり,最新の選手契約が実際よりも大きいふりをしたり,オウンゴール後のオウンゴールにイライラしたりするものなのだ。 今年は家庭用ゲーム機移行の年であり,そのような家庭用ゲーム戦争のレトリックはそのピークにある。メディアであれ,消費者の間であれ,業界内であれ,グルー

    Opinion:家庭用ゲーム機戦争は終わった
  • Xbox Series XのデベロッパはXbox Oneに足止めされているのか?

    「足止めというのははデバイス競争に巻き込まれすぎた人たちが作るミームです」 これは,Xbox Game Studios との特集シリーズの一部だ。こちらではMicrosoft傘下の会社としての生活や,ゲームパスのためのゲーム開発についてチームが語っている。 新しい家庭用ゲーム機の世代交代の年は,基的なことはほとんど変わらないにしても,常にエキサイティングな時期だ。 どの家庭用ゲーム機が一番価格が高いのか? 一番パワフルなのはどれか? 独占タイトルが多いのはどれか? それらは典型的な決定要因だ。そして,Xbox Series XとPS5の間の今後の対決について,多くのアナリストを読むと,会話は大体同じようになっている。 それでも,今回はちょっと面白いことになっている。というのも,表に出てくる2つの大きな競合他社の目的には大きな違いがあるからだ。ソニーの場合,それは過去25年間と似ており,P

    Xbox Series XのデベロッパはXbox Oneに足止めされているのか?
  • 【ACADEMY】難易度をめぐる議論が時代遅れで古臭い理由

    Ludicious Xでは,ArenaNetのJennifer Scheurle氏が,ビデオゲームの難易度をめぐる疲れた言葉や議論を乗り越えるためのロードマップを提供した。 ゲーム業界の黎明期から,難易度という概念は,バーチャルなゲームコミュニティの特定の部分のアイデンティティの中心となっていた。バーチャルな世界で誕生日を祝ったり,MMOで結ばれた現実の結婚や,デジタルコンテンツの作成と共有を中心としたゲーム全体が存在するずっと前から,アーケードやオンラインに集まった人々のグループは,互いに競い合い,スキルを試し,最高のスコアを叩き出すために競い合っていた。 それ以来,ゲームは計り知れないほど変化してきたが,「ゲーマー」という言葉が広まり,事実上意味のないものになってしまったとしても,ゲーマーとしてのアイデンティティが消えることはなかった。それは,一部のオンラインコミュニティが「歩行シミュ

    【ACADEMY】難易度をめぐる議論が時代遅れで古臭い理由
  • PS5デジタル版が存在するのは,「多くの消費者がダウンロードのみで購入するから」

    PlayStationのボスは価格に関するニュースはないと言うが,プラットフォームホルダーは 「価値観を正すこと」に注力しているという。 ソニー・インタラクティブエンタテインメントの Jim Ryan社長兼最高経営責任者(CEO)は,PlayStation 5のデジタル専用モデルが,通常のディスクベースのモデルと並んで発売される理由を明らかにした。 Ryan氏は,11日のショーケースの最後に,Marvel's Spider-ManやHorizon Zero Dawnの続編を含む,今後発売予定のPS5ゲーム26タイトルを紹介した(関連英文記事)。 BBCのインタビューに応じたRyan氏は次のように述べている(参考URL)。「最近では,多くの消費者がデジタル(ダウンロード)のみで購入しています。我々は,我々が一般的に試みていることを行い,選択肢を提供しようと考えました」 Microsoft

    PS5デジタル版が存在するのは,「多くの消費者がダウンロードのみで購入するから」
    fusanosuke_n
    fusanosuke_n 2020/06/17
    PS5光学ドライブ付き版が存在するのは「多くの消費者がパッケージ版で購入するから」
  • Google Stadia:海外レビューのまとめ

    批評家たちは,Google Stadiaが最高のゲームストリーミングオプションであると語るが,それでもほぼすべての点で重要なものが不足している。 Google Stadiaがやってきた。華々しくはなくひっそりと。多くの人が予想していたほど記事にはならなかったので,Stadiaの発売日を見過ごしていてもしかたがないかもしれない。ただし,1つ確かなことがある。Stadiaには,予想されていたとおり,多くの問題と制限があることだ。 別にStadiaが失敗したと言っているわけではないが,批評家の評価はとくに冷淡で,肯定的なのは現実というよりも可能性に焦点を当てている場合のみだ。 「Stadiaは間違いなく革命的なものです」とAlex Hern氏はThe Guardianの3つ星レビューで書いている(参考URL)。「そのコアテクノロジーは数十年来の約束を実現します。ゲーム機なしのゲーム機品質のゲーム

    Google Stadia:海外レビューのまとめ
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
    fusanosuke_n
    fusanosuke_n 2019/08/19
    少年ジャンプのアンケート至上主義みたいな感じか。
  • Amy Hennig女史:ストリーミングは「単なる目に見えない家庭用ゲーム機」以上のものでなければなりません

    Reboot Develop 2019でのHennig女史の講演より。リアルタイムストリーミングはストーリーテリングに革命を起こすだろうが,より多くのオーディエンスを引き付けるためには新しい種類のコンテンツが求められると語った。 Naughty Dogの元クリエイティブディレクター,Amy Hennig女史によれば,(Netflixの人気ドラマ「ブラック・ミラー」の双方向版)「ブラック・ミラー:バンダースナッチ」(以下,Bandersnatch)のヒットは「これまでの一道なメディアと,インタラクティブなメディアの融合」に向かうものだったという。しかし,ゲーム業界がこの巨大な商機を有効活用するためには,自分たちのコンテンツがいかに限られた範囲のものであるかを認識する必要があるとのことだ。 4月初旬に開催されたReboot Develop 2019の壇上に上がったHennig女史は,大衆向け

    Amy Hennig女史:ストリーミングは「単なる目に見えない家庭用ゲーム機」以上のものでなければなりません
    fusanosuke_n
    fusanosuke_n 2019/05/09
    ○○女史とか付けるのって差別だよね。ゲームクリエイターのAmy Hennig氏で良いじゃん。
  • より小型で携帯性の高いNintendo Switchの可能性

    携帯ゲーム機は死んだと言われている。―では,なぜ任天堂はより小さなSwitchの発売を検討するのだろうか? 今週初め(※元記事の掲載は4月28日),Wall Street Journalは,任天堂が今年後半にNintendo Switchの二つの新しいバリエーションを発表する予定であると報じた(関連記事)。一方の機種は,「熱心なゲーマーを対象とした拡張機能」を備えたNintendo Switchの最新版であることが示唆されている。もう一つは,ニンテンドー3DSに代わる初心者向けのゲーム機器として設計された,Switchのより小型でよりポータブルでより手頃なバージョンだという。 報告によれば,この二つのデバイスはこの夏の早い時期に発表される可能性がある。 現在のSwitchと比べて段階的な改良が加えられた新しいモデルをリリースすることは完全に理にかなっている。今日の競争の非常に激しい環境では

    より小型で携帯性の高いNintendo Switchの可能性
  • [月間総括]Switchの販売台数が示す国内コンシューマゲーム市場の可能性

    2018年は,日では実質2年めとなるNintendo Switchの販売が好調を持続したことで,スマートフォンゲームにコンシューマゲームが駆逐されるとの観測を払拭できた年と言っていいだろう。 フィーチャーフォンでのブラウザゲームの台頭,ガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」を嚆矢とするスマートフォンゲームの台頭,それに加えて,Wii Uの大きな失敗,PlayStation 2を最後に,SIEのゲーム機のぱっとしない状態が続いていることもあり,国内市場ではコンシューマゲーム市場の悲観論は相当なものであった。 そのピークは,任天堂がDeNAと組んでスマートフォンゲームに進出すると発表されたときだったと思う。 当時の故岩田氏の資料でも「いろいろな専用デバイスが,スマートデバイスに呑み込まれてきたと言われているのと同じように,『ゲーム専用機もスマートデバイスに呑み込まれ

    [月間総括]Switchの販売台数が示す国内コンシューマゲーム市場の可能性
  • ソニー,PlayStation 5を確認(しかしPlayStation 5とは呼ばれていなかった) - GamesIndustry.biz Japan Edition

    CEO吉田兼一郎氏は「次世代機が必要だ」と語った。 ソニーは避けられないものを認めた。PlayStation 5の存在だ。 同社による初のPlayStation 4後継機に関する言及はFinancial TimesでのCEO吉田憲一郎氏のインタビューで現れた(参考URL)。 吉田氏はPlayStation 5とは(PlayStationとさえ)呼ばなかったものの,ブランドの強みからして名前はほぼ確定だろう。 氏の実際のコメントでは,後継機が投入されるまでどれくらいかかるのかはまったく示されていないものの,PlayStation 4の寿命が終わりつつあることが示唆されていた。 「この点で我々が申し上げることができるのは,次世代のハードウェアが必要だということです」とだけ吉田氏は語り,その詳細については語らなかった。 この必要性の一部は,間違いなく,E2 2018期間中にPhil Spence

    ソニー,PlayStation 5を確認(しかしPlayStation 5とは呼ばれていなかった) - GamesIndustry.biz Japan Edition