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2014年1月30日のブックマーク (5件)

  • 【Unity】アプリサイズ戦略 : ほんにゃら重工

    アプリサイズを軽減する為のtipsメモ。 アプリサイズが50[MB]を越えると、AppleStoreやらなんやらの絡みで 色々厄介な事になる。 そして何も考えずにUnityゲームを作ろうとすると、アプリサイズというものは 50[MB]を結構さくっと越えてしまう。 そのため、制作者はアプリサイズに気を遣いがらゲームを作る必要がある。 と言うことで、以下にアプリサイズ戦略を列挙していく。 「サウンド」をAssetBundle化してサーバーに置いておく。 外部アセット化はアプリサイズ軽減の基。 で、往々にしてサウンドはでかいのでこいつを外に出しておき、ゲーム起動時にダウンロードしてくる。 テクスチャは後述。 「テクスチャ」を.jpg or .png にして、バイナリデータとしてサーバーに置いておく。 これはAssetBundleを使わず、そのままサーバー経由で落として.Netなどの機能で直ア

    【Unity】アプリサイズ戦略 : ほんにゃら重工
    gami
    gami 2014/01/30
  • UnityのビルドをJenkins氏に任せて楽したい。 - ともち屋

    Unityはじめました。 会社でUnityを触りはじめました。 マルチプラットフォーム開発で夢が広がりますね。 ただUnityさん、ビルドが超面倒臭い。 Android向け、iOS向けにそれぞれビルドはもちろん、 確認のために実機一台一台にインストール・・・。 日が暮れます。家に帰るとリス寝ちゃってます。 それは困る。 ビルドから端末へのインストールまで自動化してみたので そのメモを書いておきます。 みんな大好きJenkins氏 Jenkinsさん全部やってくれないかなー。 とぐーぐる先生に聞いてみた結果、 Unity3D - Jenkinsさんでビルドしてスマホでの確認を楽ちんに - Qiita [キータ] 【研究課題レポート抜粋】Jenkins+Unityで構築するスマフォアプリビルドサーバー|サイバーエージェント 公式エンジニアブログ なんかできそう。 とりあえずmacにJenkin

    UnityのビルドをJenkins氏に任せて楽したい。 - ともち屋
    gami
    gami 2014/01/30
  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
  • 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」 - 色々水平思考

    大変永らくおまんたせしましたーってことで、失敗列伝第三回は最早伝説と化しつつあるハード、バーチャルボーイでございます。 バーチャルボーイとは何か? 任天堂の輝かしい失敗の歴史の中でも一際輝く一等星とでも呼ぶべき存在、それがバーチャルボーイなわけですが、皆さんバーチャルボーイの名前くらいは聞いたことがありますでしょうか?聞いたことはあるけど、詳しくは知らないという人が多いと思うので、ウィキペディアからサクッとハード概要を引用しておきます。 バーチャルボーイ(VIRTUAL BOY)とは、任天堂が発売した3Dゲーム機。横井軍平が発案。 略称「VB」。その外見から「赤い眼鏡」とも呼称された。1995年7月21日発売、希望小売価格15,000円。全世界累計出荷台数は126万台。 バーチャルボーイ - Wikipedia ということだそうです。他にも色々解説してあるんで、興味ある方は読んでみるといい

    任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」 - 色々水平思考
  • 2014年1月30日(木) 経営方針説明会/第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡

    今日は未来の話をさせていただくわけですが、まず最初に、任天堂が今後も変えないことについてお話ししておきたいと思います。 先日の通期業績予想の修正発表以来、いろいろな報道があり、さまざまな方からコメントをいただいていますが、私達はビデオゲーム専用機プラットフォームの未来を決して悲観しているわけではありません。 ですから、当社が、「ハード・ソフト一体型のビデオゲーム専用機プラットフォームを経営の中核とすること」は、今後も変わりません。当然のことながら、今までと変わらず、将来のために新しいハードの研究開発も進めていますし、当社が自社ハードを捨てて、他のプラットフォームに軸足を移すということも考えていません。 これは、任天堂のビジネスの中で、我々の強みを最も活かせるのが、ハード・ソフト一体型のプラットフォームビジネスだと考えているからです。ハード・ソフトを一体で提案するからこそ、ニンテンドーDSの

    gami
    gami 2014/01/30
    任天堂が訳の分からない発表をするときはヒットする法則。ちなみに、バーチャルコンソールを月額制にして、全デバイスで遊び放題にしてほしいのでよろしくお願いします。