Unreal Engine 4(以下UE4)に精通したプロフェッショナル集団を謳うヒストリアは、初の自社タイトルとして『ダンジョン&バーグラー』をGoogle Playにて配信開始しました。 本作はダンジョンを潜りながら「おたから」を集めていくフル3Dのアクションゲーム。難易度は比較的高く、敵や様々なトラップがプレイヤーを待ち構えます。何度も死んで覚えていく、いわゆる「死にゲー」。地下30階を目指して冒険の始まりです。30階に到達するだけでもなかなかの難易度なのですが、上級者はタイムアタックを全国のプレイヤーと競うやりこみ要素もあります。 もちろん本作はUE4で開発されていて、モバイル作品としては恐らく日本初の試みだとのこと。さらに、メインスタッフはテクニカルアーティスト1人のみで、しかも1ヶ月という超短期間で作られた作品だということです。それでいて、ゲーム面でもビジュアル面でもクオリ
ゲームもいいけど、一度はゲームをつくってみたいほ!(インサイドちゃん) それならオレが 全部教えてやるスパ!(スパくん) ところで、 どんなゲームが 作りたいスパか? ソーシャルもいいし、 家庭用もいいなー それぞれ良い所もあるし、 こんな違いがあるすぱ! どんな風に違うんだほ? 最近はソーシャルゲームの ニュースも多いほ! 自分みたいなコアゲーマーでも 遊べるゲームも増えてきたスパ! どっちが いいんだろう…。 どっちも同じゲームだスパ! 実は必要な要素はそう変わらないスパ。 ゲーム業界って、忙しいとかよく聞くしー、 裁量権が少ないから企画がボツになったり、 同じような仕事をずっとしたりとか聞くしー、大変そうだほ… そうじゃなスパ!ゲーム業界と一口にいってもいろんな企業があるし、もっとワクワクすることがいっぱいあるスパ。
KANSAI CEDECで立命館大学ゲーム研究センターは「ゲームの『ナラティブ』がどうしてこれほど問題になるのか?」というパネルディスカッションを実施しました。セッションでは、ふだんゲームで当たり前のように扱われている「物語」や「物語体験」という行為について、「物語を体験するプレイヤー」との関係性の中で、あらためて捉え直すことの重要性が指摘され、さまざまな議論が展開されました。 登壇者は立命館大学ゲーム研究センター&国際大学GLOCOMの井上明人氏、立命館大学ゲーム研究センターの吉田寛氏、そしてユニティ・テクノロジーズ・ジャパン&慶應義塾大学大学院KMD研究所の簗瀬洋平氏です。このように議論は学術的なバックグラウンドから展開されたため、今ひとつゲーム開発者にとって腹落ちしにくい部分もありました。そこで本稿では内容を大ざっぱに整理しつつ、議論の概要についてレポートします。 さて、ナラティ
ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固まってからCMプランナーがチームに参加してコンテを考える、というやり方が多かったです。 今は逆。 CMプランナーがコンテを考え、それを後からコピーで補足するやり方が多くなっています。でもこのやり方は間違い。それでは商品が売れないからです。 コピーで売っている例を一つ。たとえば『モンスターストライク』。このCMは、何をやればどういう快感が得られるかがシンプルに伝わる、優れたものです。様々な
企業動向 2024.6.28 Fri 15:45 「にじさんじ」のANYCOLORは好業績継続だが「EN」は不調―国内回帰鮮明も成長性はあるのか【ゲーム企業の決算を読む】 ANYCOLORは、国内事業に注力する姿勢を強めました。好調を維持する同社ですが、方針転換は成長を阻害する要因にもなりかねません。 企業動向 2024.6.28 Fri 15:15 『アサシン クリード』シリーズで複数のリメイクが進行中!イヴ・ギユモCEOが公式サイトインタビューで明言 誕生から15年以上…『アサクリ』にもリメイクの波。 市場 2024.6.28 Fri 14:45 Amazon「Fire TV Stick 4K」で『Starfield』や『パルワールド』が遊べる!7月より「Xbox Game Pass Ultimate」のクラウドゲーミングに対応へ スティックを接続したTVで『Starfield』や『パ
スマートフォンゲーム市場の拡大で、コンソールゲーム開発をメインとしてきた企業による参入も相次いでいます。アクワイアが約2年前からサービスを行っている『ロード・トゥ・ドラゴン』は、コンソールで培ってきたMayaのノウハウを、上手くスマートフォンに適応し、開発効率のアップを図ったそうです。「3Dモバイルゲーム新時代」の第3回では、アクワイアにお邪魔し、開発チームに直撃しました。 ■参加者 ・宮内継介 ディレクター。過去には『侍道3』や『勇者のくせになまいきだ3』のプランナーを務める。 ・古田仁美 デザイナー。主にキャラクターを担当し、現在はデザイン全般を担当。過去には『墨鬼』など。 ・飯塚三華 テクニカルアーティスト。グラフィックの効率化を担当。過去にはデザイナーとして『神業』『侍道3』『侍道4』など。 ・杉山由美子 テクニカルアーティスト。アクワイアのベテラン。デザイナーからテクニ
CEDEC 2014にて、株式会社ウェブテクノロジ代表取締役の小高輝真氏、フリーランスプログラマの東田弘樹氏によるセッション「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」が開催されました。 本セッションでは、2Dゲームを作成するために使いやすいゲームエンジンはどれか、という部分に焦点を当て、開発ツールとしての使いやすさ、完成したゲームの処理速度などを多面的に比較した情報が語られました。 ウェブテクノロジと言えば、「OPTPiX」シリーズを始めとしたゲーム開発ツールメーカーとして知られています。ただ本セッションはそれらをアピールするものではなく、純粋に世にある2Dゲーム向けエンジンを紹介・解説するという内容になっています。なお講演のスライドは、ウェブテクノロジのブログで公開していますので、そちらも合わせてご覧ください。 ■2DゲームエンジンはUnityとCocos2d-
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く