2018年6月3日のブックマーク (2件)

  • 実践ドット絵シェーダー - 水鳥コンビナート

    はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい

    実践ドット絵シェーダー - 水鳥コンビナート
    geromi
    geromi 2018/06/03
    “8bitを名乗ると8bit警察に突っ込まれるので名乗らない”
  • ビデオゲームの語り部たち 第6部:誰よりもプレイヤーに近い場所でゲーム業界を支え続けたゲームズマーヤの足跡

    ビデオゲームの語り部たち 第6部:誰よりもプレイヤーに近い場所でゲーム業界を支え続けたゲームズマーヤの足跡 ライター:黒川文雄 日における家庭用ゲーム歴史が始まったのはいつだろうか。人によって見解は異なるだろうが,筆者は1983年7月15日だと考えている。理由はもちろん,この日発売となった任天堂のファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)なのだが,セガ・エンタープライゼスからSG-1000が発売されたのも,この日なのだ。 それから35年近くが経過した2018年4月8日,東京都江戸川区中葛西にあるゲームショップ「ゲームズマーヤ」が閉店した。 決して大型店とは言えない規模であるにもかかわらず,著名なクリエイターが参加するイベントが多く開かれ,広くその名を知られた同店は,ゲームメーカーとプレイヤーたちをつなぐ役割を果たし,家庭用ゲームビジネスを“現場”で支え続けてきた。 今回の「ビデオゲーム

    ビデオゲームの語り部たち 第6部:誰よりもプレイヤーに近い場所でゲーム業界を支え続けたゲームズマーヤの足跡
    geromi
    geromi 2018/06/03
    w “入ってくるなり『うちソニーですよ,分かってます?』って上から目線で言われまして。友達のバイヤーに『もう殴ってやろうか』とこぼしたら,『ダメ,ここは我慢のしどころ』って諭されたのを覚えています」”