モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
こんにちは、磯崎哲也です。本日はベンチャー企業を育てる「インキュベーター」について考えてみましょう。 ネットやIT系の企業については、ベンチャー企業を立ち上げる投資額は非常に小さくなりつつあります。同じ性能のハードウエアのコストが数年で半減する「ムーアの法則」と、実用に堪えるオープンソース(無料)のソフトウエアの増加により、10年前に比べて、同じことをやる場合の投資額の桁が1つ2つ小さくて済むようになってきているわけです。 するとどうなるか。 全体として、資金を供給する投資家よりも、資金の提供を受ける起業家の立場の方が強くなります。(もちろん、「イケてないベンチャー企業でも簡単に資金調達できる」なんてことがあるわけはないので、あくまで「全体」「マクロ」で見た場合に、そうした方向の構造変化が起こっているという話です。) このため、投資家は、成長の見通しが確実になって来たミドル、レイターと
IT業界でプロとして活躍するには何が必要か。ダメな“システム屋”にならないためにはどうするべきか。“システム屋”歴30年を自任する筆者が経験者の立場から、ダメな“システム屋”の行動様式を辛口で指摘しつつ、そこからの脱却法を分かりやすく解説する。(毎週月曜日更新、編集:日経情報ストラテジー) 専務 「A部は昨年度、品質向上で成果が上がったな。さて、今期は生産性についてどう取り組むかを聞かせてもらえるかね」 ダメな“システム屋”A部長 「はい。私が担当するA部は、昨年度の品質向上活動の手法を踏襲して、今期は、生産性についてもダメなプロジェクトやチームを徹底的に教育指導する考えです」 専務 「ふむ、そうか。B部の方針も聞いておこうか」 ダメな“システム屋”B部長 「はい。私が担当するB部は、ここ数年利益が出ずに苦しんできましたが、昨年度、ようやく収益性の改善を実現しました」 専務 「そうだったな
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