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2018年5月11日のブックマーク (7件)

  • DNSの仕組みと調査方法について - embryo

    仕事で外部のエンジニアに依頼したドメイン移行が正しく動作していなかったため、良い機会と思いDNSについて調べました。 名前解決の方法 そもそも名前解決とは何かというと、ドメインとIPアドレスを紐付けることです。手法として以下の2つが上げられます。 /etc/hostsに直接対応を記述する方法 /etc/resolve.confにDNSサーバーのIPアドレスを記述し、問い合わせる方法 今回はDNSサーバーによる名前解決について説明していきます。 DNSによる名前解決 ドメインツリーによる負荷分散 全世界に無数に存在するドメインの解決を一台のネームサーバーで担当するのは不可能です。そこでDNSでは下記のように、各階層に意味を持たせ、下位のドメインを管理させることで分散型の構造を構築しています。 ドメインツリー キャッシュサーバーによる高速化 クライアントからDNSサーバーに対してドメインを問い

    DNSの仕組みと調査方法について - embryo
  • IPv6本 脱稿しました:Geekなぺーじ

    2011年から書き続けていたIPv6がついに脱稿しました。 このは、クラウドファンディングで書きました。 完成したIPv6の電子版は無償配布します。 サポーターの皆様、ありがとうございます! 全章のフィードバック受付版は、5月21日(月)にマクアケ経由のメッセージにてサポーターの皆様にお送りする予定です。 その後、7月中に完成した書籍をサポーターの皆様にお届けするとともに、一般公開および一般販売開始する予定です。 IPv6電子版の無償配布を行いますが、紙版と電子版の販売も行います。 ご購入いただけると、私とラムダノート社が喜びます。 なお、有料版と無償配布版の間にコンテンツとしての違いはありません。 ご購入いただかなくても内容を読むことはできます。 幅広く多くの方々にIPv6に関する技術情報が伝われば幸いです。 長くツライ執筆でした IANAのIPv4アドレス中央在庫が枯渇したので

    giass
    giass 2018/05/11
  • [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで

    [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ

    [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで
  • ソースコードの形状ルール | 吉本式BEM設計(BEM設計ベース)

    HTMLのソースコードの形状ルール 今回のこの記事に対しての反響について 日頃から他の実装者が制作したWebサイトのソースコードを見るようにしていますが、美しいソースコードだと思えるソースコードにはなかなか出会えません。 「美しいソースコード」という意味には、単に「美しい」だけではなく「見やすい」という意味も含めて使用しています。 タイトなスケジュールに追われて、ソースコードを整える余裕がないというのが現状でしょうか。 中でも最も気になるのが、インデントです。 Webサイトのソースコードを見ると8割程度の割合で、インデントが付いています。 なぜインデントを付けるのかを聞くと「コーディングミスが防ぎやすい」「作業効率が良くなる」という回答がきます。 これについて否定はしませんが、ではインデントを付けないとコーディングミスが起きやすく、作業効率が悪いのかというと、そんなことはありません。 私は

    ソースコードの形状ルール | 吉本式BEM設計(BEM設計ベース)
  • コンパイルエラーやランタイムエラーを直していくだけでiOSアプリの作り方がわかるプロジェクト - Qiita

    を作りました。 takasek/MokuMokuNotes_iOS: Quest based learning tool for writing a basic iOS app https://github.com/takasek/MokuMokuNotes_iOS モチベーション 元々、 Androidエンジニアの@callipanが、私のAndroid入門のためにわざわざ コンパイルエラーやランタイムエラーを直していくだけでAndroidアプリの作り方がわかるプロジェクト を用意してくれたんですが、それがとても楽しかったのでiOS版を作りました。 (2018/5/12追記) インスパイヤ元であるAndroid版も、パワーアップして公開されました! panpanini/MokuMokuNotes_Android: Quest based learning tool for writing

    コンパイルエラーやランタイムエラーを直していくだけでiOSアプリの作り方がわかるプロジェクト - Qiita
  • 知られざる「ダークウェブ」の世界 ネットの“裏”で何が起きている?

    知られざる「ダークウェブ」の世界 ネットの“裏”で何が起きている?:ロシア語圏を新たに調査(1/2 ページ) 仮想通貨取引所のコインチェックから仮想通貨「NEM」が流出し、「ダークウェブ」と呼ばれる匿名性の高いインターネット空間上のサイトで他の仮想通貨に交換されたのは記憶に新しい。より最近の話では、4月から地上波の深夜枠で放送しているアニメ「ルパン三世PART5」に、かつて存在したダークウェブ上の闇市場である「Silk Road」をなぞらえたであろう架空のマーケットサイト「マルコポーロ」が登場していることもあり、徐々にダークウェブの存在感が高まってきている。 ダークウェブは通常のChromeなどのブラウザではアクセスできず、専用の「Torブラウザ」でアクセスできるサイト群のことだ。アクセス方法が限られており、匿名性が高いことから「犯罪の温床」として語られることはあれど、実際にダークウェブで

    知られざる「ダークウェブ」の世界 ネットの“裏”で何が起きている?
  • ゲームソフトの中で使用されずに眠っている音楽や画像など大量の没データをまとめた「The Cutting Room Floor」

    ゲームやソフトの中には、存在しているにもかかわらず結局使用を見送られてしまった「没データ」が眠っていることがあります。普通に遊んでいれば没データを確認することはできませんが、ゲームソフトをPCで解析したり、ソフトの改造・バグ技によって発見されることがあります。こうした没データの画像やムービーを集めているサイトが「The Cutting Room Floor」です。 The Cutting Room Floor https://tcrf.net/The_Cutting_Room_Floor 一例として、1997年にPlayStationで発売された「ファイナルファンタジーVII」の没データはどんなものがあるのか調べてみます。左カラムにある「Games」欄の、「By platform(対応ゲーム機)」「By series(ゲームシリーズ)」「By content(没データの種類)」「By re

    ゲームソフトの中で使用されずに眠っている音楽や画像など大量の没データをまとめた「The Cutting Room Floor」