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アルゴリズムに関するgidooomのブックマーク (5)

  • レトロゲームにおける確率論 | うえぽんのゲームランド

    ※この表の値は、lim[n→∞](1-(1-1/n)^an) = 1-(1/e)^a、に由来しています。もちろんeは自然対数の底です。 【分かり易い例え】(2005/04/07) 6面体の普通のサイコロを6回振った場合、1から6の目がそれぞれ1回出現する確率が最も高い。しかし実際はなかなかそうならない。 確率なんてのはそんなもの。 【乱数の偏り】(2002/07/18) コンピュータでは完全な乱数は扱えません。そこで計算式によって擬似的に乱数を作り上げています(疑似乱数と言う)。複雑な計算式を使えばより乱数らしくなりますが、マシンパワーが貧弱だった時代のゲームではときたま偏りがありました。疑似乱数の偏りはある意味バグですが、それに怒ってカセットを窓から放り投げるのはやめましょう。 最も広く使われていた疑似乱数の発生方法に線形合同法というのがあります。これは次のような漸化式になっています。

    gidooom
    gidooom 2011/12/14
    この確率の話はゲームのパラメータを考える人は必ず知っておいて欲しい。「発生率1/32において32回試行し、最低でも一度発生する確率は約64%」
  • 神は細部に宿り給う メラのダメージはなぜ10なのか?

    商品の値段がしばしば99や980などで終わることはよく知っておられると思う。これは言うまでもなく我々が数字の表記法として位取り記法を用いているために起きる現象である。上の桁は下の桁より10倍も重要なのでまず上の桁に注目する習慣が完全に定着しているのだ。そのため【99円】は【100円】よりも1円以上、【1980円】は【2000円】よりも20円以上に安い印象を与えることができるのだ。 位取り記法については単独でもっと書きたいことがあるのだが筋から外れるのでここで置いておく。今回の題は同じ原理がゲームに応用可能であるということである。例とするにふさわしい題材として選んだのがメラだ。 『ドラゴンクエスト3』で初登場したおなじみのメラの呪文のダメージは約10である。それにはちゃんとした理由がある。結論から言うとプレイヤーが初めて見る2ケタのダメージにするためであり、その目的は 呪文の通常攻

  • RPGの大戦略 「勝つ戦略」か「負けない戦略」か - 最終防衛ライン3

    ゲームというか、主にRPGの話。爽快なゲームは「勝つ戦略」なゲームであるが、名作と謳われ、やり込み可能なゲームは「負けない戦略」が多いと思う。 戦術と戦略の違いは各自辞書(ディクショナリー)を引きたまえ!(by 趙公明) 戦略を選択すれば自ずと戦術も決まってくるものである。RPGにおいて、自身がどのような戦略を敷いているかを端的に問いただした質問は 武器と防具どちらを先に買いますか? であろう。武器を買う=勝つ戦略、防具を買う=負けない戦略を選択したことになる。武器を買う派が若い人に多いのも、これが若さか。 武器を買う派は、勝つ戦略を敷き、戦術も勝つ戦術を展開する。例えば先手必勝、攻撃こそ最大の防御、あるいはごり押しで乗り切るだろう。逆に防具を買う派は、「敵の攻撃を無力化できれば、最低限の戦力で必ず勝てる」というイージス理論に基づいている。 武器・防具に限らずスキルや魔法の取得なども、それ

    RPGの大戦略 「勝つ戦略」か「負けない戦略」か - 最終防衛ライン3
  • エンカウントについて考えてみる | うえぽんのゲームランド

    【はじめに】(2004/08/22) rpgで敵に遭遇するのをエンカウントと言います。エンカウント方法は単純なように思えて、実は奥深いです。そこでこのページではエンカウントに付いてあれこれ考えてみたいと思います。 ちなみに、以前書いた「レトロゲームにおける確率論」も多少関係するので、興味ある方は読んでみて下さい。 【エンカウント方法】(2004/08/22) ■ルーレット方式■ 一歩進むたびにルーレット(もしくはサイコロ)を回し、アタリならエンカウントする方法です。正しい呼び方じゃないかも知れませんが、一応ここではルーレット方式と呼ぶ事にします。 この方式は誰もがすぐに思いつくものですが、確率を計算してみると非常にバランスが悪い事が分かります。例えば、6面体のサイコロで赤ピンが出たらエンカウントすることにしたとします。この時、何歩歩いたらエンカウントするかを求めると、次のようになります。

  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
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