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ブックマーク / minahito.hatenablog.com (6)

  • Naughty Dog が PS2 時代に使っていた Lisp は命令型スタイルの機械語変換 - minahitoの鯉日記

    Naughty Dog の Lisp 好きは有名な話ですが、 Playstation 2 に用いられていた Lisp は、今日僕らが想像するような VM の組み込みなどとは多少事情が異なるようです。 Wikipedia に Game Oriented Assembly Lisp として情報がまとまっていました。 ゲーム指向アセンブリLisp(またはGOAL)は、Naughty Dog のアンディ・ギャビン*1とジャック&ダクスターの開発チームによって開発された ジャック&ダクスターシリーズ全般の開発に使用された GOAL の構文自体は Scheme にそっくり GOAL は副作用を許容し、イベントの系列を記述させるなど、命令型プログラミングスタイルを奨励していた GOAL はインタプリタを持たず直接 Playstation 2 のマシン語に変換していた 限定的ではあるがガベージコレクション

    Naughty Dog が PS2 時代に使っていた Lisp は命令型スタイルの機械語変換 - minahitoの鯉日記
  • コンストラクションツールの道 - minahitoの鯉日記

    エンドユーザーは素材をヒト弄りしてモノを作る。 開発者は、コンストラクションツール用の素材を開発頒布する立場なので、受注開発納品で体験したフィーリングはほぼ流用できないだろう。 当然ながら生産性重視のフレームワークとも真っ向から価値観がぶつかる(ただし方法論は矛盾しない)。 欧米のゲーム開発コミュニティでは成立している世界観。 わしゃXOOPSをしょっちゅうRPGツクールに例えとるが、この手のゲーム開発コミュニティではゼニのためにゲームを作っとるやつはおらん。作るのが楽しーけーやる。じゃけー、ひと弄りせんと動かせんものが基底にあって、モジュールを書く人とか素材職人が大小様々なプログラム、アセット、コードスニペット、Tipsを頒布して楽しむカルチャーが成立するんじゃと思う。 これは日のOSSで論ぜられるカルチャーとはまた違うんじゃけど、誰もが幼小学中で通った道でもある。で、同じことが XO

    コンストラクションツールの道 - minahitoの鯉日記
  • Structure of a Typical Game Team - minahitoの鯉日記

    Game Engine Architecture の冒頭で、典型的なゲームスタジオ*1は以下の5大専門職で構成されていると述べられています。 エンジニア アーティスト ゲームデザイナー プロデューサー そのほか 興味深いので、かりつまんで引用しますと、 エンジニア ゲームやツールの設計と実装を行う。 通例、エンジンとゲームそのものに取り組むランタイムプログラマと、オフラインツールに取り組むツールプログラマの2グループに分かれる どちらのラインでもエンジニアは様々なスペシャリティーを持っている あるものは、シングルエンジンシステム、レンダリング、人工知能、オーディオ、コリジョン、フィジックス等にフォーカスする あるものは、ゲームプレイプログラミングとスクリプティングにフォーカスする あるものは、ジェネラリスト --- 万能の人(jacks of all trades)として開発中の難題に取り

    Structure of a Typical Game Team - minahitoの鯉日記
  • リアルタイムカメラ制御に関する本 - minahitoの鯉日記

    ゲームにおけるカメラの制御関係についてまとめた一冊らしいです。GDCでUBIのプリンスオブペルシャのカメラシステムがネタになってたように、確かに一冊分のテーマはあるでしょうが、まさか当に商業出版でが出てるとは思いませんでした。 Real Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers 作者: Mark Haigh-Hutchinson出版社/メーカー: CRC Press発売日: 2009/04/01メディア: ハードカバー購入: 5人 クリック: 39回この商品を含むブログ (1件) を見る あと、ゲーム向けではないようですが、こんなもあるようです。 Real-time Camera Tracking for Augmented RealityApplications: Efficient Line and Patc

    リアルタイムカメラ制御に関する本 - minahitoの鯉日記
  • Naughty Dog の Gameplay Programmer 採用基準 - minahitoの鯉日記

    ここ数週間、今後のゲームプログラマとしての方向性を色々考えていました。 現場の開発には楽しいことも苦しいことも山積みで、その山を崩していくだけで毎日忙しいし、正社員である以上、会社は給料をくれるし、プログラマであり続けることができる日的なシステムの下に自分はいます。 プロジェクト契約や一年契約で働いている方々と比較すれば、口では何を言おうと、この状況に甘んじることは可能です。いつか破滅が身に降りかかってくる日までは。 ただ、自分たちの未成熟さが問題をややこしくし、手順を複雑化させとるんだとすれば、忙しい忙しいといってエネルギーを消費する我々は、どっかの公務員以上の給料泥棒であると言えるし、なによりゲームを作る舞台で「世界的勝者」に近づくことはなかなかできないでしょう。この言い方は問題あるけど……別に与えられた役割をほどほどにこなして無難に給料貰う人生を送るためにわざわざ田舎から東京に出て

    Naughty Dog の Gameplay Programmer 採用基準 - minahitoの鯉日記
  • 2009-01-11

    昨日、 Shade を買ったときのヨドバシポイントで買った(なんというワゴン)フラクチャーを簡単に遊びました。 フラクチャー 出版社/メーカー: アクティビジョン発売日: 2008/10/30メディア: Video Game クリック: 3回この商品を含むブログ (7件) を見る これ、体験版があまりよくなくて、周りでも評判はよくなかったし、実際 Amazon のレビューを見ても……レビューをどの程度あてにするかはともかくとして……ぱっとしてません。 確かに7千円出せるかと言われると微妙なんですが、3千円なら買いです。システム系、描画系は当によく出来ていて隙がない。あと地味に音楽映画的でいいです。ルーカスだからだろうか。 シューティング部分 恐らく一番の敗因となったであろうシューティング部分は、確かに HALO や Gears of War などのガチムキ・欧米・シューティングと比較す

    2009-01-11
    gikan
    gikan 2009/01/17
    この記事を見てフラクチャ買ってみました。
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