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ブックマーク / cocoabu.com (5)

  • Cocos2d-xでアプリ内課金【android編】 | Cocoa部

    前回の記事に引き続き、今回はCocos2d-xアプリにアプリ内課金機能を組み込む方法のandroid編です。 プロジェクトは前回作成したInAppPurchaseStudyを使います。 In-app billingを導入する Google Playのアプリ内課金はIn-app Billingといい、SDKに入っているサンプルを使うと簡単に導入できます。 SDKをインストール EclipseからAndroid SDK Managerを起動し、Extrasの中にあるGoogle Play Billing Libraryをインストールします。 プロジェクトにインポート EclipseにインポートしたCocos2d-xプロジェクトにsrc.com.android.vending.billingパッケージを作成し、(SDK Path)/extras/google/play_billing/IInA

    Cocos2d-xでアプリ内課金【android編】 | Cocoa部
    gin0606
    gin0606 2014/09/17
  • Cocos2d-xでアプリ内課金【iOS編】 | Cocoa部

    アプリ内課金はOSに依存する部分ですから、実装が少々めんどうですよね。 ということで、Cocos2d-xで作成したアプリに課金機能を組み込む方法を紹介したいと思います。 記事が長くなりそうなので、前半はiOS、後半にAndroidでの実装を説明します。 例としてInAppPurchaseStudyというプロジェクトを作成して進めていきます。 テストユーザーで購入リクエストを送り購入処理が成功する、というのがこの記事のゴールです。 iTunes Connectでの準備 iOSでアプリ内課金を使うには、iTunes Connectにアプリを登録し、Manage In-App Purchasesでプロダクトを設定する必要があります。 今回はProduct IDがcom.cocoabu.product_for_testの、非消費型(Non-Consumable)プロダクトを登録しておきました。

    Cocos2d-xでアプリ内課金【iOS編】 | Cocoa部
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    gin0606 2014/09/17
  • Cocos2d-x 3.0 beta2 シングルタッチ&マルチタッチイベント取得まとめ | Cocoa部

    バージョン3.0からいままでのTouchDispatcherは廃止され、タッチ専用イベントリスナー(EventListener)を作って全イベント共通のディスパッチャー(EventDispatcher)に登録するようになりました。 バージョン2とはだいぶ感じが変わっているので、自分自身のメモがてらタッチイベント取得についてまとめておきます。 シングルタッチ サンプルコードは以下の通り。 HelloWorldScene.cpp //イベントリスナー作成 bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } //イベントリスナー作成 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //イベントを飲み込むかどうか listener->setSwallowTou

    Cocos2d-x 3.0 beta2 シングルタッチ&マルチタッチイベント取得まとめ | Cocoa部
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    gin0606 2014/07/14
  • 流体演算できちゃう素敵ライブラリLiquidFunをCocos2d-x 3.0に組み込もう【iOS & Android両対応】 | Cocoa部

    Cocos2dx 3.0 では新しい物理演算クラスが組み込まれましたね。 「Box2Dはいらない子となってしまうのか……」 と悲しい気持ちになっていたのですが、先日なんとGoogle大先生がBox2Dのスーパーセットを世に送り出してくださいました。 その名もLiquidFun。 Box2Dでは基的に剛体しか扱えないのですが、このLiquidFunという拡張パックを装備することによりなんと流体演算が可能になるという、物理演算好きにはたまらない感じの熱いライブラリです。 (どんな感じかはLiquidFun公式ページをごらんください) ちなみに GDC 2014 で行われたLiquidFunのデモではCocos2d for iPhoneが用いられていました。 どうやらGoogle先生的にはCocos2dシリーズで使用されることを想定している模様。 なんともありがたいことです。 という

    流体演算できちゃう素敵ライブラリLiquidFunをCocos2d-x 3.0に組み込もう【iOS & Android両対応】 | Cocoa部
    gin0606
    gin0606 2014/05/26
  • Cocos2d-xでユニットテストをさくっと導入してみた | Cocoa部

    Viewの比重が大きいゲーム開発ではなかなかTDDしにくいし、なにより個人開発だと 「テストとか面倒だしどうでもいいやー」 となりがちですよね(実際ぼくもそう思ってます)。 でもやっぱり、最低限データ管理まわりはテストを書いたほうが安全かつ効率的に開発できるはず! ちゃんとテスト書こう!(←自分自身に言い聞かせている) ということで、今回はCocos2d-xでユニットテストをする方法の解説です。 Xcode5からXCTestというテストフレームワークが導入されたので、これを使ってみたいと思います。 [参考] Cocos2d-x で TDD を試してみる -- Wonderplanet Cocos2d-x + Xcode でユニットテストをする — nirasan's tech blog XCTestを導入 では新規にCocos2dxプロジェクトを作成してください。 この解説では

    Cocos2d-xでユニットテストをさくっと導入してみた | Cocoa部
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    gin0606 2014/04/08
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