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認知科学に関するgitanezのブックマーク (100)

  • 『ペルソナ作って、それからどうするの?』といっしょに読みたい参考文献:2.認知科学・UCD編: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『ペルソナ作って、それからどうするの?』の第1章では、「デザインって何なのでしか?」という問題の整理をスタート地点にして、「ウェブの制作とデザイン」、「創造性とデザインの方法」、「ユーザーの行動とデザイン」、「ウェブサイトをデザインする際の境界線問題」と話を進め、現在のウェブデザインの問題点と課題を整理・指摘しています。 それを受けた第2章は「ペルソナ/シナリオ法とウェブデザイン」と題して、<「誰のためのデザインなのか?」という疑問に対して「誰のどんな問題を解決するのか」を明示するデザイン手法がペルソナ/シナリオ法>を紹介するとともに、「ユーザビリティとペルソナ」、「ユーザーエクスペリエンスとペルソナ」、「ペルソナを用いてインタラクション・デザインを考える」など、ペルソナ/

  • 3つの種類の「わかる」:「わかる」っていうのはどういうことなのか?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、ふと疑問に思ったことがあります。 それは、「わかる」っていうのはどういうことなのか?ということです。 「わかる」っていうのにもいろいろあるなと思っていて、まずわかりやすいところからいくと「再認」や「再生」っていう意味での「わかる」がある。 1つ目の「わかる」:再認と再生「再認」は、例えば、ある商品を見てそれが前に見たのと同じ商品だと認識できることを指し、「再生」はその商品が属する商品カテゴリーについて聞いた際にその商品を思い浮かべることができることを指します。 前に「パースの記号学とホフマイヤーの生命記号論とブランドの関連性」というエントリーでも書いたとおり、この「再認」と「再生」に関しては、戦略的ブランド・マネジメントに関する著名な研究者であるケビン・レーン・ケラー

  • 1つ1つのインプットにこだわる眼力があってこその経験値: DESIGN IT! w/LOVE

    うーん。人間ってインプット→処理→アウトプットする機械ではないんだと思うんだけど。 経験値を増やしたいのであれば、場数を増やして自分でやってみるのもいいと思うし、あと色んな人の話を聞くのもいいんじゃないかな。 一つ一つのインプットにとらわれすぎるのはどうかと。 インプットってそんな機械的なものじゃないでしょう。同じ場に身を置いても、同じように他人の話を聞いても、得られる経験は人それぞれ違うはずです。 それはいわゆるインプットが決して外部の物事をそのまま受け取るという実践ではないからです。同じ物事に接しても人それぞれ受け取るものは異なる。逆に多くの異なるものに接しても何の違いも感じない人だっているでしょう。 つまり、インプットそのものが生成なのです。 インプット→処理→アウトプットをしているのではなく、インプットそのものが処理であり、アウトプットの生成なわけです。 感じるということ自体が生成

  • http://wwwr.kanazawa-it.ac.jp/~tsuchida/lecture/e-grid.pdf

    gitanez
    gitanez 2007/08/08
    評価グリッド法/ラダリング法
  • wisdom | あなたのビジネス思考に、ひらめきを。

    北米トレンド 織田 浩一 連載 米国を中心にモノやサービスのデジタル化が進み、競争の鍵は顧客体験の向上と価値創造に移行しました。新たなトレンドに対応するため、北米の最新情報を毎月お届けします。

    wisdom | あなたのビジネス思考に、ひらめきを。
  • アイトラッキング:目の動きっていったい何に関係あるの?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いや、実際には使いますよ。 でも、わかって使わないと、ツールに騙される危険性がすごく高いと思います。あのアイトラッキングってツールは。 ヴィジュアライゼーションに騙されてるだけで、ログ解析だけでユーザーの意識や行動の意味がわかるって言ってるのと同じですから。 いや、ログ解析のほうがずいぶんマシです。そこそこのサイトであれば十分に統計的に意味のあるデータがとれますから。でも、多くて数十人しか対象にしないユーザビリティテストではそうした方向での分析じゃ意味がないと思います。 そうではなくて、目の動きっていったい何に関係あるの?ということを、他の行動分析と比較しながら、その関係性を読み解いていくことにこそ、アイトラッキングを使う意味はあるのだと思っています。 アイトラッキングをユ

  • 認知的ウォークスルー: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 認知的ウォークスルーは、ユーザビリティ・インスペクション(ユーザビリティ評価)の手法の1つで、テストルームで行うユーザビリティテストなどとは異なり、実際のユーザーを使わずに専門家による分析的評価を行う方法です。 認知的ウォークスルーとはウォークスルーとは、芝居の立ち稽古のことで、衣装や舞台装置を使わなず普段着で台を片手に行う稽古を指します。 認知的ウォークスルーも同じように、事前にマニュアルを読んだりトレーニングを受けたりすることなく、使いながら操作を理解していく際の認知モデルである探査学習理論に基づき、ユーザーが実行するタスクの各プロセスごとに、以下の4つの探査学習ステップをそれぞれ評価していきます。 目標設定:ユーザーはいま何をするかを設定する探査:ユーザーは目の前の

  • ユーザーエクスペリエンスを考える上でのおすすめの15冊:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々のセッションでも何冊かご紹介しましたが、あらためてここでユーザーエクスペリエンスのデザインを考える上でのおすすめのをいくつか紹介しておきます。 さっき「ユーザーエクスペリエンスとイノベーションのデザイン」なんてエントリーも書きましたが、ユーザーエクスペリエンスだとか、デザインによるイノベーションなどを考えている方は、このあたりはいちおおさえておいたほうがよいかと。 ビジネス書まずはビジネスサイドで経験価値、ユーザーエクスペリエンスがどのように注目かを知るための3冊。 経験経済/B・J・パインII、 J・H・ギルモアコモディティ、製品、サービスに続く第四の経済価値としての経験について取り上げたビジネス書。顧客の体験を「演劇」というメタファーを用いて説明してい

  • どう学ぶか?:いや、結局は方法論じゃなく実践です。:DESIGN IT!

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 HCDプロセスをはじめとして方法論について語るのが好きな僕ですけど、それでも、結局のところ、当に大事なのは方法論じゃなく実践だと強く信じています。 「棚橋さんはどうやって勉強してんるですか」とたまに聞かれます。 でも、どうやってとかじゃないんです。そんなこと考えるよりもとにかく学べばいいんだと思います。 自分の興味や関心に正直になることです。そして、ためらわずにめんどくさがらずに、好奇心のまま身体を動かすことが大事だと思います。 を読むのでもいい、セミナーに参加するのでもいい、仕事上の実践でかかわる人から学び取ってもいい。 方法なんていくらでもありますから、その中で自分に合ったものを優先して学べばいいだけです。そのあたりは方法論よりもまず実践に対するやる気だと僕は思って

  • 人間中心のデザイン(Human Centered Design):人間の性質にあわせるデザインのアプローチ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前、僕は人間中心デザイン(Human Centered Design、HCD)と呼ばれるものとユーザー中心デザイン(User Centered Design、UCD)と呼ばれるものは同じものだとこのブログでも書きました。 しかし、最近、2つはすこしアプローチが違うのではないかと思いはじめています。 また、もうひとつややこしことにContextual Designという手法を開発し、その手法を推進しているInContext Enterprisesでは、Customer-Centered Designなんて言い方をしていたりもします。 今日はこのあたりをすこし整理してみたいと思います。 人間中心デザインの歴史Customer-Centered Designについてはとりあえず

  • ペルソナは一人では歩かない。: DESIGN IT! w/LOVE

    『ペルソナ戦略―マーケティング、製品開発、デザインを顧客志向にする』だったり、僕自身もMarkeZineで「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」なんて記事を書いていたりしますので、ペルソナ/シナリオ法という手法に関心をもってもらえるのは悪い気はしません。 でも、浅野先生がいうようにペルソナだけが一人歩きするのは間違った解釈だなと思っています。それはあくまで人間中心デザインを行ううえでのプロセスの一部です。昨日、「ユーザーテストはこうやります」でも「ユーザーテストはあくまでデザインプロセスの一部です」と書いたのと同じ意味で、ペルソナをつくるのもあくまでデザインプロセスの一部でしかないと思っています。 HCDプロセスを体感して学ぶ「プロトタイピングとしてのワークショップ」や「Contextual Inquiry調査からペルソナをつくるワークショップをや

  • 認知科学への招待―心の研究のおもしろさに迫る・大津由紀雄、波多野誼余夫 編著: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 認知科学とは何か? その名前を聞いただけでも人の認知を扱う科学の一分野だということくらいは想像できると思いますが、実際はどんなものか、よくわからないという人が多いでしょう。 実際、そのわからなさは認知科学のある意味「なんでもあり」的な雑多性、領域横断性から来ていると考えられます。 例えば、以下の一文でもそれは表れてます。 (前略)認知科学は初期の単純なコンピュータメタファーを放棄するようになってきた。そして人間の認知と生物システムとの類比をベースにした研究が盛んになってくる。こうした動向は、脳と認知機能との関係を探る認知神経科学、脳の構造と親和性がより高いモデルを可能にするコネクショニズム、人間の認知を進化の所産と捉える進化心理学、生物が必ず有する身体と認知の関係を解明しよ

  • なんでヒトはコンピュータが動かないからといって文句を言ったりするの?(本当の意味での人間中心のデザイン): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 動かない/動きが遅いコンピュータに対してイライラしたり、ひとりでコンピュータに向かって文句を言ったり、ひどい場合は机をバン!と叩いて怒ったりした経験は誰にも一度くらいはあるのではないでしょうか? コンピュータじゃなくてもそうですよね。意図したとおりに機械(たとえば自動販売機とか)が動作してくれなかったりしたときには、つい文句を言ってしまったりします。 個体における心の発達でも、それっておかしいよね。 だって、僕らはそれが機械だということを知っている。機械が人間の言葉を理解しない存在だということもわかっている。 認知科学の研究では、ヒトは生まれてから3ヶ月~6ヶ月で生物的なものの動きをその他のものの動きと区別できるようになり、6ヶ月~9ヶ月では生物以外の物体や自動で動くような

  • よい概念モデル: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則については「自分が動くから他人が動く(あるいは、よいデザインの4原則と行為の7段階理論)」というエントリーのなかでも少し触れました。 ドナルド・A・ノーマンのよいデザインの4原則ドナルド・A・ノーマンのよいデザインの4原則とは、以下の4つの項目です。 可視性(アフォーダンス):目で見ることによって、ユーザーは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザーにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならない。よい対

  • フィードバックという情報をデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さて、唐突ですが、下の3つの文章を読みくらべて何か感じることはありますか? 話しかけても答えてくれない道端の石ころに話しかける人はいないまともなアドバイスが返ってきたことのない上司に何度も相談をし続ける人はいない肌触りのよいぬいぐるみには用がなくても触れてしまったりする これってユーザビリティとか、ユーザーエクスペリエンスを考える上でのキモとなる要素の1つです。 まだ、ピンときませんか。じゃあ、こういうのはどう? ボタンを押してもなんの変化もないUIをいつまでも我慢して見続ける人はいないまともな検索結果を返してくれない検索システムをずっと使い続ける人はいないUIが最高なiPhoneには用がなくても触れてしまったりする 最後の「iPhoneうんぬん」だけは実際に僕自身触ったこ

  • ヒトは繊細で多感な生き物だから: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ヒトって当にまわりに影響されやすくて周囲のちょっとした変化にも自分の考えや行動を左右されます。 周囲の影響を受けない堂々とした人間とかいいますけど、そんなの嘘っぱちだと僕は思っていて、実はそういう人は臆病な自分を知っているから、まわりの影響を受けそうな場には石橋を何度も叩いても出て行かず、自分の安心できるフィールドの堅牢な壁のなかでだけ発言、行動をしているからそう見えるだけです。 そういう自分をもった人がよいみたいな風潮は昔からありますが、それがよいのは自分の安心できるフィールドで他人から影響を受けにくい形で行動を起こしたほうが成功しやすいというだけで、実はヒトというものはそもそも他の動物同様に生きるために周囲の変化に敏感で多感な生き物であることを理解した上で、外のフィー

  • 形式知と暗黙知(っていうか直接話をきいてやれ): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あのね、文書にできる情報、言葉に書き出せる情報ってごくごく限られてるわけですよ。 なんでもかんでもWeb上で情報共有できると思ったら大間違いです。 (ごめんなさいね、今日はちょっとキレたモードですので、言葉が強すぎるところもあるかもしれません。そのあたりはごめんなさい。) よく形式知と暗黙知っていう区別がされますよね。言葉として形式化できる知識と身体で覚えているために形式化がむずかしい知識があるわけです。 で、当然ながらWeb上に情報として載せられるのは形式知のほうだけです。それは暗黙知が言葉にだせないというよりもコンピュータの計算的思考では表現できない生物特有の記憶の仕方がされているからで、その記憶のされ方はまだ解明されていない。とうぜん、解明されていないものがコンピュー

  • ヒトが使う道具のデザイン:ドーキンスの「延長された表現型」: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 すこし前に「サーフェスの変形だけが人生である」というエントリーで、『デザインの生態学―新しいデザインの教科書』からこんな文章を引用しました。 たとえば、化粧や料理はサーフェスにあるもともとの意味を残しながら、その意味を強調するというレイアウトの修正です。強調しすぎれば仮面のようになってしまったり、べられなくなってしまいます。創造というべきか発見というべきか、われわれは、サーフェスのレイアウトを変形しレイアウトの5種類の性質を使って、サーフェスに新しい意味を作っている。 ヒトは「平坦性」「閉じ具合」「引き延ばされ具合」「サーフェスの結合の仕方」「囲い方」という5種類のレイアウトの性質を使って、新しい意味をつくりだしています。新石器時代から何万年も。 おなじエントリーでは、ア

  • SD assessment

    SD(Semantic Differential)法は,C. Osgoodが開発した事象の一般的な意味次元 を量るための測定法で,心理学的な実験でよく用いられる. 「好き-嫌い」などの反対語の対からなる 評価尺度を複数用いて対象の評価を行う. 各評価尺度対に対して5段階や7段階の 両極性の尺度で複数の被験者に回答させ,各評価尺度段階 を得点とするリケルト尺度(Likert scale)を用いて数値化して,因子分析により 評価次元を抽出するのが一般的である. 今回の実験では真ん中の「どちらともいえない」 というどっちつかずの評価が頻発する(日人に多い)のを避けるため, 以下の4段階9項目の評価尺度 を用いた.また,対語のどちらを左右にするかは無作為に選び, 評価的によい言葉が左右どちらかに偏らないようにした. SD法評価尺度

  • 包まれるヒト―〈環境〉の存在論/佐々木正人編: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、を読み終わってから書評を書くまでのスパンが空いてしまうことが多い。忙しくてなかなか書評みたいなエントリーは書きにくくなってるようです。 この佐々木正人さん編纂による『包まれるヒト―〈環境〉の存在論』も読み終わってからすでに1週間以上経ってしまいました。まったくなんでこんな時間がないんだろ。 さて、この、ユーザビリティとかユーザー・エクスペリエンスみたいなもの、情報デザインみたいなものを考えてたり、仕事にしている人にはぜひ読んでもらいたい一冊です。 『包まれるヒト―〈環境〉の存在論』はどんな?『包まれるヒト―〈環境〉の存在論』は、先にも書いたように佐々木正人さんが編纂した〈環境〉の中に生きるヒトに関する生態心理学系の科学、哲学、そして、エンターテイメントに関わる人