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creativityに関するgitanezのブックマーク (103)

  • 「常識の枠から飛び出す面白さ」を体感。棚橋弘季さん11月1日ワークショップレポート

    “デザイン思考(Design Thinking)”という言葉は耳にしたことがあっても、何のために必要なのか、どんなときに役立つのかを明確に理解し、実際に使いこなせている人は、まだそれほど多くないのではないのでしょうか。 そこでOpenCUでは、Think Socialグループにて、企業の新商品・新サービスの開発支援や、イノベーションを起こす人材育成のお仕事をされているデザイン思考家の棚橋弘季さんをお招きし、共同デザインを体感するイベント「コ・クリエーションする未来 〜棚橋弘季「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜」を開催。「問題を新しい見方で定義し直すとどうなるか?」「とにかく作ってみながらこれまでにない解決方法を考えてみる」といったデザイン思考を用いながら、まだ見ぬ未来を創造するとはどういうことなのか?棚橋弘季さんによる、楽しいワークショップの模様をお届けしたいと思います。

    「常識の枠から飛び出す面白さ」を体感。棚橋弘季さん11月1日ワークショップレポート
  • なぜ、KJ法は失敗するのか?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 フィールドワークなどの調査で集めた質的情報を、俯瞰的視点と細部に踏み込んだ視点の両方を用いて包括的に分析し、分析結果をメンバー間でしっかり共有しておけるかが重要になります。 ある事実を観察したとしても、 事実を特定の視点による特定の角度からしか観察できないすべてを観察することができず一部のみしか観察できない観察者の意思が働いて、観察結果に事実そのままではない強弱ができてしまう観察者それぞれで異なる見方をしてしまうので、おなじ事実をみても観察者によって解釈が異なる ということが起こるので、観察した結果を、調査後、再度メンバー全員での分析作業により、上記の問題を補う必要があります。 多くの調査がこの分析作業を重視しないので、多くの事実が抜け落ちてしまったり、ゆがめられて解釈され

  • 日本における生成の概念と「型と形」: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 大量生産の複製品でもなく、かといって、手描きの絵のようにこの世で唯一の作品でもない、手作業による複製品である、芹沢銈介さんの型絵染(or 型染)作品をみて、僕はこの文章のことを思い出していました。 グノーシス派のとくにエジプトの人々は、物質に対して鋭敏な感覚を持ち、物質の内部に潜む諸力の混淆をよく把握していた。それに対し、近代人は物質を形で捉える。近代人にとって物質とは第一に物体の問題であって、近代人は物体の外形を視覚で捉え、それを理性で処理していく。分類したり比較しながら、より大きな物体の生産に利用していく。近代人は、それゆえ、物体相互の底に流れる物質の内的諸力に対しては鈍感だ。 物質を外形で視覚的に捉える近代人と、形を超えて存在する物質内部の諸力に眼を向けるグノーシス派

  • 入力したものをどうするか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと」ではインプットの基をまとめました。 そこでは話し相手という例をあげましたが、実際には「「我を捨て、自分の外にでる」ということの意味」で補足したように、インプットの対象は話をする相手だけでなく、もっと一般的な意味での人間だったり物事だったりします。そこでも書いたとおり、インプットを行うのは、我を捨てて自分の外に出て、自分の中にないものを発見するためです。 自分の思い込み・当たり前・固定観念の外に出るために、観察対象の立場になって観察・聞き取りをする。いわゆる質的調査と呼ばれるものです。質的調査を通じて僕たちはそれまで居た自分の内側の世界から外の世界を旅することになる。 僕は、西行や芭蕉のような歌人や俳人が日各地を遊行して

  • 創ったものにて何をなさろうとしておりますか?: DESIGN IT! w/LOVE

    会心の作・染付志野茶碗を師・利休に見せた際、織部が利休にいわれたことばです。 この前の台詞で、利休は「ついにここまできたかと…」と、志野茶碗に染付をした器の風情を褒めつつ、すぐに「されど」と切り返し「あなたの全てがこの器に乗り移っているとは思えませぬ」という。 そのあとに続くのがこのことばなんですね。 織部にしてみれば、これぞと思った会心の作だったわけです。利休の教えどおり、創意に創意を尽くして創り上げたオリジナルの器です。これなら師に見せてもよいと思った作だったわけです。 もし、あなたが織部の立場だったらどうですか? 社会変革としての茶の湯創ったもので何をなそうとするのか。 これはデザインをする上でも基だと思うのです。 何を創るのかではなく、何を為すために創るのか。 ましてや、プロダクトデザインだとかグラフィックデザインだとか情報デザインだとかと専門領域を細分化して、互いにその枠のなか

  • ひらめく発想のマネジメント力: DESIGN IT! w/LOVE

    アブダクションについては、今日のところはこんな引用を。 帰納は経験を重ねる過程の中で規則(習慣)を形成し、アブダクションはたとえば種々の楽器の音からそれらの音そのものとはまったく違う調和的な音楽的情態を生み出すように、経験の諸要素を結合統一し、まったく新しい概念を生み出すのです。 アブダクションは「まったく新しい概念を生み出す」。つまり、発想法に使えるよねー、と。 眠っている情報を動かす基的には、眠っている情報を動かして、情報来がもつ「情報はひとりでいられない」というあたりを呼び覚ましてあげるのがポイントだと思ってます。あるカテゴリーの枠内に収まってしまっている情報、固定観念に縛られて身動きがとれなくなっている情報を、別の情報につなげてみることで、違う角度から情報がみえるようにする。つまり、情報をみる自分自身を変えるということ。 で、情報を動かすというのはどうするかというと、 複数の情

  • 発想法―創造性開発のために/川喜田二郎: DESIGN IT! w/LOVE

    といっても、単にKJ法だけを紹介したじゃありません。タイトル通り、発想法について書かれたで、KJ法はそのなかで使うツールの一部です。で、発想法とは何かというと、こんな説明があります。 発想法という言葉は、英語でかりにそれをあてると、アブダクション(abduction)がよいと思う。 アブダクション(abduction、発想法)インダクション(induction、帰納法)デダクション(deduction、演繹法) という3つの分類はアリストテレスによる論理学の方法の分類。帰納法と演繹法については知られていますし、その方法もギリシア以来発展してきていますが、アブダクション=発想法はそれに取り残されてきた形です。アブダクションという言葉もアリストテレス以来、忘れられていて、その名前がひさしぶりに登場したアメリカのプラグマティズムの祖として知られるチャールズ・パースが取り上げたからでした。 と

  • ありきたりなシナリオからはありきたりなデザインしかできない: DESIGN IT! w/LOVE

    迷っていいんです。逆に、迷うことを嫌うのがいけないんです。 わからないこと、むずかしいことに気づいて、それをどうにかしようと問題視するのは筋がいいと思います。だって、そういう探究心がなければ、どこかで「ありきたり」にはまって、そこで終わりなわけですから。 ペルソナとかシナリオってやり方がわからないことを問題視する人が多いんですけど、それは関心を示す方向がそもそも間違っているんです。問題視すべきはやり方とかじゃなくて、利用者の理解をできるかどうかです。やり方はあくまで手段であって、求めるべきは結果のほう。その点、levaさんのコメントは的を外してないんですね。 「About Face 3 インタラクションデザインの極意/アラン・クーパーほか」で書いたとおり、シナリオを書くのはデザインの要件を抽出したり、デザインの形態や振る舞いを検討するために書くわけですから、ありきたりなシナリオを書いてしま

  • 用の美:人と喜びを分かつことのたのしさ: DESIGN IT! w/LOVE

    不二とは、もとは仏教用語で、相対的でないことを指します。日常的、世間的、人間的な認識では相対立して現れる事柄が、仏教の高度な理解においては統一して捉えられることを示しています。 つまり、物心への用は、2つの異なる相ではなく、おなじ統一された用であると柳さんは言っているのです。 これが機能美でないのは明らかです。 そもそも機能は決して用ではありません。それはモノの側、システムの側の働きを示すのみであって、必ずしもそれが人の用を満たす働きになるとは限らないのは、世の中の多くの製品を思い出せばすぐにわかります。 しかも、その機能をさらに視覚的なデザインとは別に考えたりします。おなじモノづくりをするのに開発とデザインが分かれたりします。さらに、プロダクトデザイン、UIデザイン、システム設計などとなってくると、もう意味不明といわざるをえません。 用は不二であるはずなのに。 「多」の美、労働の美『工藝

  • 自分は粘り強さ、継続性が足りないなと感じる人のための3つの処方箋:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 粘り強さというか、継続性というか、とにかく自分がやると決めた事柄を最後までやり遂げられない人が多いような気がしています。 もっともらしくやりたいことや意欲を口に出すのはいいんですけど、結局、それが具体的な活動に落ちていかないし、たとえやり始めたことがあっても続けられません。なんでそうなってしまうのか、僕にははっきりとその理由はつかめていませんけど、とにかく具体的な活動を継続して積み重ねることでしか結局のところ何も身に付かないし結果も出ないんだということが理解できていないのでしょう。それにゆえに継続性の価値、粘り強い忍耐力をもって事にあたるということに価値を見いだせないのかもしれませんね。 途中でやめるということがカッコ悪いことだという認識がないんだと思います。 僕は自分でや

  • デザインに関する箇条書きのメモ その2: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 引き続き「デザインする」ということについて考えている。 というわけで、昨日に続いて今日のメモ。 情報とうまく付き合うデザインの問題を知るために。ヒト・モノを知るために。情報収集よりも情報化情報は集めてナンボではなく、誰かに渡してナンボ当に欲しい情報は探すのではなく、向こうから来るようにするとはいえ、「欲しい」って心から願わなければ、たとえ訪れ(音連れ)があっても気づかない、見落としてしまうその意味で偶然の出会いとは実は必然。会いたい人には必ず会える。会えないのは自分にそうさせている原因があると思った方がいい競合相手にこそ、大事な情報はリークするようにする整理できない情報は自分向きの情報ではない情報の裏を読む、構造を読み取るとにかく編集して使い倒す(使わないのなら集めずに捨

  • デザインに関する箇条書きのメモ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分の頭を整理するために。 箇条書きで。 1.デザインとは形や色、素材などによるスタイリングだけでなく、物や事を社会において実現させるために必要なあらゆる面での企画・設計・意図。「デザイン」というのは、もともとはTo do with signs、「サイン」を相手にどう対処するかという意味の哲学と手法のことなんだね。(from 高山宏『表象の芸術工学』)マーケティングによってニーズを、つまり甘やかされただらしない欲望を掘り起こして、ほしいものを与えていくことによって生まれる文化よりも、デザインによって覚醒されていく生活の方が、確実に社会を豊かにしていくからです。そこに早く気がついた経済文化圏が、やっぱり次の時代をリードしていくんじゃないでしょうか。(from 原研哉『なぜデザ

  • 参加型の創造の場としてのワークショップ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先日の横浜ワークショップ2008やフォトカードソート・ワークショップをはじめ、最近、いろんなワークショップの場に顔を出しています。この傾向はこれからも続いて、今月の27日にはインフォグラフィックスの木村さんが主催するワークショップにオブザーバーという名の雑用係で参加しますし、すでに告知したとおり、10月18日と25日の2日間でユーザー中心デザインに関するワークショップの講師をします。 仕事の場でのワークショップこうしたどちらかというと個人的な活動以外にも、仕事でもペルソナを中心にしたユーザー中心デザインを行う際には、お客さんといっしょになって作業をするワークショップを行っています。 ユーザー調査の結果をもとに、インタープリテーション・セッションと呼ばれるワークショップでユー

  • 説明/質問という枠組みを応用した情報デザインの5つの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「質問ができる人/できない人」では、学ぶという視点から質問することの重要性について書きました。これは質問する側だけではなく、質問される側にとっても有益です。普段の生活でもあることだと思いますが、質問されてそれに答えることで、質問された側もより理解が深まるということは少なくありません。 人間の想像力/創造力の基盤にあるのが、この質問する/説明するということを含んだコミュニケーションだと思います。自分ひとりのなかで考えてもそうです。自分が何かを理解するということは、自分に対して納得のいく説明ができるようになることを含んでいるからです。 説明/質問とインタラクション・デザインそして、機器・システムと人間のコミュニケーションを含んだインタラクション・デザイン、情報デザインの分野でも

  • 「連」という創造のシステムを夢想する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ユーザー中心のデザインだとか、社会に利益を生みだすためのものづくりということを考えると、現在のグローバルな企業の在り方というのはどうも百害あって一利なしなのではないかと思えます。巨大すぎる図体を支えるために生み出される、どうでもいい商品や商品そのもののバリエーションのなさや無難さは、果たして市場を活性化させているのかと疑問を感じるのです。それは企業そのものが生き残るための市場の活性を自ら妨げているのではないかとさえ思えるほどです。 組織の創造性という面から考えても、組織そのものの存続自体が多様な創造性が発揮されることの妨げになっているのではないでしょうか。年配の社員が若い人間の力を伸ばすことができないどころか、その邪魔になっていることも多いように感じます。人を活かせなければ

  • デザイン:内/外の境を見てとり絶妙な間を生み出す行為: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 横浜ワークショップ2008に講師の1人として参加してきました。 まずは参加した皆さん、スタッフ・講師の方々、お疲れ様でした。 無事成功に終わって良かったと思います。それぞれに得るものが大きかったのではないでしょうか。もちろん、僕自身もです。 さて、27日、28日の2日間で開催された詳しい情報は「情報デザインフォーラム」のブログでご確認いただくとして、僕は僕なりに参加した感想、考えてみたことをまとめてみようか、と。 まず、2日間参加してみて、一番有意義だったのは、「デザインをするという一連の作業を監査する」ことができた点です。 フィールドワークによる観察にはじまり、ポストイットやフォトカードソートを使った思考、そして、最終的に「横浜の地図を描く」というテーマに沿った地図のデザ

  • アート・芸術でいいんじゃないの。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近(といっても、そんなに最近のことでもないのですが)、デザインとアート・芸術をあえて分ける必要なんてないんじゃないのと思うようになりました。 よくデザインは他人の必要を満たすためのもので、アート・芸術はどちらかといえば作家自身の思想や哲学を反映したものという区別をしたりしますが、当にそんな区別なんて必要なんじゃないでしょうか、と思うのです。 デザインだって、もっと徹底的にものや世界に対する自分の美意識にこだわっていいと思うのです。いや、むしろ、こだわらないといけないのではないかと感じます。 作り手の思想や哲学を感じないデザイン特に、作り手の思想や哲学を感じないデザインをみると、そう感じます。 確かにプロダクトのデザインであれば、製品として成立することが第一だと思います。

  • 創意工夫がヤならデザインするのなんかやめればいい: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「「わからない」を自分の身で引き受けること」の続きとして。 デザインにとって何より大事なのは、自ら創意工夫して、問題の解決なり、新たな形なりを見つけ出す努力を惜しまず励むことではないだろうか、と思っています。いや、むしろ、それが当たり前のことだと思っていたのですが、どうも世間の動向をみていると、そうは見えないところがあります。 悪しきマニエリスムの兆候IDEOをはじめとするイノベーションの技法や、人間中心設計(ユーザー中心デザイン)への関心の高まりが、どうも悪い意味でのマニエリスムに流れ込んでしまっているような印象を受けるのです。 マニエラ、すなわち手法です。いまの世の中のデザインの手法への関心をみると、手法を知ること自体に重きがおかれ、肝心のデザインすること自体に向

  • まずはテーブルに載せてみなけりゃはじまらない!: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事をしていてよく思うこと。 どうして議論をはじめる前に、手持ちの事実すべてをテーブルの前に開示してみることからはじめようとしないのか? とにかく事実を見ないで仕事をはじめようとすることが多すぎる気がします。どうして自分の頭のなかにあるものをいったん外に出して、まわりと共有することからはじめようとしないのでしょう。自分の頭のなかは他人のそれとおなじだと思っているのでしょうか。自分が「赤」だといえば、それを他人もおなじように「赤」だと感じてくれると思っているのでしょうか。 議論の箱、そして、問題解決のボックスに入れるべき事実が目の前に提示されていなければ、どういう箱をデザインしていいか、そもそも箱のデザインのための議論をどういう方向にデザインしていいかもわからないはずです。僕

  • 量追及ゲームというオルタナティブなルール: DESIGN IT! w/LOVE

    そう。それがあまりに「来」的だからこそ、逆転の発想が必要になるのです。 来であれば"極み"に到達すべく何度でも挑戦し磨き上げていくのですから、質を求めるほどに量が増えるというのが正しいのではないでしょうか。 まぁ、「来」は普通に何かをつくろう、何かをつくりだそうとすれば、そこで追及されるのは、質をともなう成果でしょう。それを求めれば、試行錯誤が量を連れてくるというのも、まさに当たり前の話として通ります。 そんなものは誰も見落としていないんじゃないでしょうか。 むしろ、見落とされているというよりも、それに雁字搦めになっている印象。とにかく質を追求しなきゃとそちらにばかり目が向いてしまう。それが「来」だとか「当たり前」であることから逃れる術がなくなってしまっている。それが問題。 そこで「来」「当たり前」という形で一元化された方法以外に、オルタナティブな方法もあるよ、というのが「量追及