タグ

creativityに関するgitanezのブックマーク (103)

  • 会社の外でどれだけのことができるか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 風邪が長引いています。とにかく喉がひどくて咳がとまらないのがやっかい。昨日も眠ったと思ったら咳が出て起きてしまったり、そのせいか熱も上がったり下がったりで、なかなか体調がよくならない。 今日は観念して午前中病院に行って喉の薬を吸引したら、喉はすこし楽になった。それでも外出してたら熱が上がってきたので、そのまま直帰してきました。そろそろ治ってくれないとつらいです。 ところで、話は変わって、webdogのジェット☆ダイスケさんのこの話にはすごく共感できたのでご紹介。 タイムカードを押して会社を出たあとも、コスト意識を持ち続けている。特に技術職ともなると、社外のプロジェクトをやるか飲み会に出るか、数年続けていれば差は歴然としてくる。 だから上司と酒飲んで愚痴を聞いたりしてる場合で

  • 主張する組織: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 主張のできる空間、主張のできる人、主張をするためのツールがある場。 やっぱり切磋琢磨して互いを研きあえる場には個々人がきちんと自分の考えを主張することが欠かせないのかなと思います。 もちろん、主張の内容が単に自分のことしか考えないものであれば論外です。ここでいう主張はそういうたぐいのものではありません。 まわりのこと、未来のことを考えたうえで自分の考えを主張する。そういう主張をイメージしています。 個々人がそれぞれ異なる主張をきちんと戦わせることができる場は、組織の活性化、組織で働く個人の成長のためには必要なんじゃないかなと感じます。 互いに刺激しあい、負けちゃいられないなと思える環境。そんな風に個ががんばれる環境を生み出せた組織はつよいと思います。 互いに主張し合い、主張

  • デザイン12の扉―内田繁 松岡正剛が開く/内田繁/松岡正剛 編著:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「携帯電話が入らないのは衣服のデザインの問題なのか?」や「包むデザイン:身体を包む衣服、都会に包まれる衣服」で、衣服のデザインについて書きはじめてちょっと気づいたことがあります。 それは、もしかするとWebの話やIT、科学や経済、ライフハックやAV機器について語る際には饒舌なブロガーも実は、ファッションあるいは生活雑貨のように個人に根ざした感覚的な要素が多分にあって、理屈や論理で語れないものを前にすると途端に寡黙になってしまうのでは?ということです。 ちなみにここで「ファッション」と記述していますが、それは必ずしも流行服の意味で使っているのではなく、衣服全般の意味で使っています。衣服と書くよりも、ファッションと書いたほうが、機能的な側面よりも、趣味的なもの、個人的なセンスに

  • 天才のさまざまな分野の間で実り豊かな類似性を構想する能力: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさしぶりに進化論(進化生物学)に関するを読んでいます。スティーヴン・ジェイ・グールドの『パンダの親指 進化論再考』というです。 そののなかでグールドがダーウィンの天才について書いている箇所が興味深かったので紹介しておきます。 ダーウィンが自然淘汰説を公言する以前のいくつかの重要な時期についてシュウィーバーが詳しく分析した結果を読んで、私はとりわけ生物学というダーウィン自身の専攻分野からは彼が決定的な影響をうけていないことに気がついた。直接はっぱをかけたのは社会科学者であり、経済学者であり、統計学者だったのである。もし、天才というものがなんらかの公母数をもつものだとすれば、興味の広さとさまざまな分野の間で実り豊かな類似性を構想する能力とを私はまず挙げたいと思う。 ダー

  • 創造の現場における「知っている」ということ「身体が覚えている」ということ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ブルーノ・ムナーリは『モノからモノが生まれる』のなかで「企画するのは、そのやり方を知っていれば簡単なことである。問題の解決に至るための方法を知っていれば、どんなことも容易となる」と言っています。また、『ファンタジア』では、子どもに創造の喜びを教えるワークショップを行うポイントとして「保存されるべきものは、モノではない。むしろそのやり方であり、企画を立てる方法であり、出くわす問題に応じて再びやり直すことを可能にさせる柔軟な経験値である」とも言っています。 確かに、そのとおりでやり方・方法を知っていれば、新たな問題に出くわしても焦ることなく手持ちの方法を引き出しから選んで対応することができます。問題の解法を「「わかる」ためには引き出しを増やさないと」いけないのは前にも書いたとお

  • みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨夜、「ユーザー中心のデザインは「みんなで手を動かしながら考え」なきゃ進まない」というエントリーを書きましたが、どうしてユーザー中心のデザインで「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要なのか?という点を、いまひとつ自分でもうまく説明しきれていないと思ったので、あらためて図なども使いながら整理してみようと思います。 まず、「どうして?」に対する「なぜならば」の答え。 それは、人びとの生活をよりよいものにすることを目的(デザイン問題)とする、ユーザー中心のデザインでは、単にものをデザインするのではなく利用者の経験価値や暮らしそのものがデザインの対象となるため、直接的にはものやサービスのデザインをするにしても、そのデザインに関わるチーム全員がユーザーの行動やそれにともなう心理

  • ユーザー中心のデザインは「みんなで手を動かしながら考え」なきゃ進まない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人びとの生活をより豊かなものにするために、ユーザーの行動やそれにともなう経験にフォーカスして一連の作業を行う、ユーザー中心のデザインでは、これまでのモノを中心に考えるデザインや、モノをつくることそのものを重視した制作の考え方とはまったく異なる方法論、作業へのアプローチが必要なんだなと、最近あらためて感じています。 「「創造的な仕事」に求められる7つの作法」で、以下の7つの項目を、「創造的な仕事」に求められる作法として提示しましたが、この作法はそのままユーザー中心のデザインを行うデザインチームのメンバー全員が身につけておくべき作法なのだといえると思います。 ひとりで考えない手を動かしアウトプットする議事録を書く計画を立てて行動するリズムをつくる=習慣化するを読む何度も検証し

  • iPhone/iPod touchと自転車のデザインの違い: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これは「道具」と「方法」という視点からデザイン(というもの)を考えようとしている立場からすると、考えさせられるものがありますね。 いま、われわれが持っている道具とか方法というのも、結局、個々人がというより、われわれに至る生き物がずっと習慣化してきて、その中で蓄積されてきたものだと思います。ですから、いまここにあるものを、われわれは自分が所有しているかのように錯覚するけれども、それは所有というのではなく、単に受け継いでいるということなのですね。 松岡正剛さんと茂木健一郎さんによる対談集『脳と日人』のなかの茂木さんの言葉です。 松岡さんの『千夜千冊』から千回くらい繰り返す習慣にしないと脳が更新されないという話から、そもそも個人的な蓄積ではどうすることもできない進化過程での蓄積

  • 創造性を高めるために必要なもの: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 なんだかとってもリスト化しておきたい気分なので。 記憶:知識と経験、そしてボキャブラリ。経験は成功も失敗も含めて。素材としてこれがないとどうにもなりません。そして、これらは多ければ多いほどいいと思う。コミュニケーション:他人とのそれ、自分とのそれの両方の意味で。観察:これがないと問題発見~定義ができません。習慣:リズムといってもよいね。これがあるのとないのとでは創造に必要なスピードに大きな違いが出るんだと思います。意欲:やり遂げようとする気持ちがなきゃダメでしょ、やっぱり。体力:そして気持ちがあってもこれがそれを支えてくれないと意欲も途中で消えかねません。 最後の「体力」があらためての発見。 村上春樹がなんでマラソンして体力の維持に努めているか、ほんのちょっとだけわかった気

  • うまく「考える」ために必要な4つの要素:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「「考えた」人たち」に、ZEROBASE BLOGさんからトラックバックをいただきました。 そこで「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」から「普通にできることのレベルをあげるための練習」にいたる一連のエントリーに「同感!」というコメントをいただいているのですが、僕が興味をもったのは、実はそこで引用されている「手を動かす前に、考えろ」っていうエントリーの内容。 さらには、いきなり手を動かすのは最悪だ。 デザイナなら、いきなりIllustratorをいじりだす。プランナなら、いきなりPowerPointをいじりだす。プログラマなら、いきなりプログラムを書き始める。いずれも最悪だ。 これは一見、僕がここまで書いてきたことと矛盾するようにも見

  • 普通にできることのレベルをあげるための練習:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「「考える」方法を学ぶ」に関する補足です。 物理的なアウトプットのすべてが必ずしも表現の結果だとは限りません。 物理的なアウトプットというと何か頭のなかにあるものを表現することだと思ってしまうかもしれませんが、僕は物理的なアウトプットが必ずしも表現だとは限らないと思っています。 いや、むしろ、身体を通じて物理的につくりだされるものの多くは表現ではないほうが多いはずです。身体は意識を媒介せずに実に多くのものをアウトプットしてくれるんだと思う。 それは表現技術ではなく、また違った身体能力で、「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」で引用した原研哉さんのクロッキーの話は、むしろそういう文脈で読まなくてはいけないんだと思います。 最初はや

  • 好奇心とは独創的な問いを発見する情熱である: DESIGN IT! w/LOVE

    「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」「語彙が少ないと仕事の能率もわるい?」に続いて、原研哉さん、阿部雅世さんの『なぜデザインなのか。』から。 この、ほんとうに数多くの珠玉の言葉が詰まっています。絶対に読まないと損・そう断言していいでしょう。 好奇心というのはたぶん、独創的な問いを発見する情熱だと思います。これは誰も考えたことのないすごくいい問いだと思えるものを探している。 知らないことをわかろうとする好奇心はなにより大事なものだと僕は思います。その好奇心がアウトプットを生む。小さな好奇心のなぜ?の積み重ねが小さなアウトプットを蓄積して、それがいつしか大きな発見、創造性に結びついていくのだと思います。僕が「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」なでおアウトプットの速さを問題にしているのは、この小さなアウトプット

  • 語彙が少ないと仕事の能率もわるい?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前の「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」に続いて、原研哉さんと阿部雅世さんによる対談集『なぜデザインなのか。』より。 今回は、さすが情報のデザイン、コミュニケーションのデザインを仕事にしている原さんならでは、というところをご紹介。 ある企業で聞いた話ですが、工場で働いている人たちの仕事の能率があまりに悪いので、試しに国語のテストをしたら、びっくりするくらい語彙が少なく、成績がよくなかったそうです。たしかに「うぜーな。うぜーよ。メシいこうぜ。マジっすか?」くらいの言葉で済んでしまう世界がある。(中略)それはマズいと思って、その企業は国語教育を始めたんだそうです。それで、彼らが国語が少し面白いと思い始めたあたりから、俄然仕事の効率が

  • 頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない:DESIGN IT! w/LOVE

    と言い切ってるところが痛快です。 殻に閉じこもって内側にイメージをずーっと溜めている、それが普通の人原さんがクロッキーの訓練をはじめたのは美大を卒業して会社に入って働き始めてから数年経った20代後半だったそうです。もちろん、美大でデッサンの訓練は積んでいて「フォルムを見る目の訓練」「ちゃんと精密にものを見て、再現する技術」はそこそこにあったと言っています。 それでも「それだけじゃアイディアをぱっと表出できない」と原さんは言います。 心の内と外側の世界は、案外簡単には行き来できないんです。殻に閉じこもって、自分の内側にイメージというものをずーっと溜めている、それが普通の人なんです。 対談者の阿部さんはこの話を聞いて「技術だけではなく、外に出せないと意味がないと」と応じていますが、まさに「外に出せないと意味がない」と思います。それもスピーディーに出せないといけない瞬間が仕事をしていればいくらで

  • いらない知識はGoogleに食わせろ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先週のことだったと思いますが、会社の後輩に「Webのニュースとかブログでどんな風に情報収集してますか?」って訊かれました。 正直、Webのニュースとかぜんぜん見ないし、ブログも決まったものをいくつ読むだけでそんなに読んでません。ようするに僕はあんまりWebを情報収集に使ってないんですよね。 あと新聞とかもぜんぜん見ません。雑誌もほとんど読まないし、おまけにテレビも大して見ません。 なので時事ネタに関しては、一般的なものも、Web・IT系のものも結構疎いほうだと思います。 まぁ、Web・IT系に関しては業界内では疎いというだけで一般の方にくらべれば十分知ってますけどね。 で、そのとき、僕はこんな風に答えたんです。 「基的にあとでブログに書くか、人に話そうと思う情報しかちゃん

  • 企画設計=デザインとは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 結局のところ、企画設計=デザインとは、 与えられた問題あるいは自ら発見した問題を明確に定義しその問題を下位問題に分解し要素間の関係性を把握することで解決するべき問題全体を理解した上でさらには下位問題の各要素について理解を深めるためのデータ収集を行うことで下位問題のそれぞれに解決案を見つけつつ個々の解決案を最終的に統合する解決のコンセプトを探りそのコンセプトが見つかったら今度は実現に向けた素材や技術の検討や実現性の検討やコンセプトの検証のためのプロトタイピングとユーザーによるデザイン評価を行うことで最終的な設計案=解決を導き出す という一連のプロセスにほかなりません。 まっ、これが創造性の基盤となるプロセスです。 もちろん、これがあれば「創造的な仕事」ができるようになるわけじ

  • 「創造的な仕事」に求められる7つの作法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前に「クリエイティブな仕事とは?その方法とは?」なんてエントリーも書きましたが、どうやら世の中では「創造的な仕事」というのが大きく誤解されている印象をもちました。 でも、世の中で考えられているようなイメージは、実際の「創造的な仕事」とは大きくかけ離れていると思います。 それをちょっとでも感じていただくために、「創造的な仕事」に求められる7つの作法をまとめてみたいと思います。 まぁ、どれだけ世の中でイメージされているものと実際の「創造的な仕事」がかけ離れているかを見ていただくためにも最初に7つの作法をリストアップしておきましょう。 ひとりで考えない手を動かしアウトプットする議事録を書く計画を立てて行動するリズムをつくる=習慣化するを読む何度も検証しコンセプトを壊す どう

  • クリエイティブな仕事とは?その方法とは?:DESIGN IT! w/LOVE

    それって当に「クリエィティビティが要求される仕事」のやり方なんでしょうか? 私などは、机に座っていて、PCの前に考えている時は、なかなか「クリエィティビティが要求される仕事」ができません。「真面目に仕事をしている時間」は、上記4つで生まれてきたアイデアを、最終的にまとめる作業、形にする作業をを行っているにしかすぎません。 アイデアを出すことと仕事の創造力を混同していませんか? 確かにアイデアを出すのに、机に座ってPCの前で考えるという環境は向いていないと思います。僕もアイデアが生まれるのは、慣れ親しんだ道を歩いているときやトイレに行ったときなどです。 「机の前に座ってやることばかりが仕事じゃない」というのはもっともなのですが、ただし、アイデアを出すのは決してクリエイティブな仕事ではありません。アイデアを出すのは単にクリエイティブな仕事のほんのごく一部でしかありません。 これまでになかった

  • デザインの方法:ブルーノ・ムナーリの12のプロセスの考察(d.創造力): DESIGN IT! w/LOVE

    そうだよね。だとしたら、ここまで進めてきたデザインのプロセスの一部にも創造力がはいっているってのはどういうこと? この時点で、私たちは企画設計を始めるために充分な材料を手にしたことになるだろう。しかし、すべてを解決するアイデアをすぐに採用しようとする人は、集めた材料を検討しない。つまり、その種のアイデア探しは、よりクリエイティブな実行方法に置き換えられるのである。 この直観的なアイデアに取って代わるのが、まさしく創造力である。 そう。アイデアと違って創造力は聡明なわけ。右脳と左脳、ファンタジアと発明のバランスを上手にとりながら「これまでなかった新しいもの」を生みだす力が創造力にはあるというわけです。 では、その創造力をつかってこの段階ではなにをやるの? 6.創造力先にムナーリさんも言っていたように、ここでの創造力の使い道は、データや下位問題の分析から得られた材料をうまく用いて、総合的な解決

  • デザインの方法:ブルーノ・ムナーリの12のプロセスの考察(a.概要): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 イタリアの美術家で、グラフィック・デザイナー、プロダクト・デザイナーであり、また、美術教育者であり絵作家であるブルーノ・ムナーリ(Bruno Munari、1907-1998)は、『モノからモノが生まれる』のなかで「企画するのは、そのやり方を知っていれば簡単なことである」といっています。 企画の方法とは、経験から論理的に順序づけられた、一連の必要な作業のことである。その目的は、最小の努力で、最大の成果に到達することにある。 ただ、この企画の方法というのを「知っている」人はあまりいないのではないかと考えます。「知っていれば簡単な」企画も知らなければ、無闇にむずかしいもののように感じられてしまうのではないでしょうか。企画がむずかしいと感じるのは、ほとんどの人が企画を簡単にする