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creativityに関するgitanezのブックマーク (103)

  • ワークショップ―偶然をデザインする技術/中西紹一編著: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いかにして組織(といってもチームレベル)の創造性(生産性ではない)を高めるかが僕の中ではいま一番ホットなテーマだったりします。 それは「組織の創造性を向上する技法」というエントリーにも書きましたが、そこで考えたブレインストーミングとワークショップという手法のうち、ブレインストーミングは「コラボレーションのプラクティスではない」のだそうです。 何人か集まってのブレインストーミングはプロトタイプをつくるためのプラクティスであってコラボレーションのプラクティスではないのだ。 上記の引用に連なる話を読んでてなるほどと思いましたので、ちょっと「コラボレーション」という意味を捉えなおさないといけないなと思いました。 で、もう1つの手法であるワークショップ。こちらが今回、紹介する『ワーク

  • アヤトゥス・カルタ(Ajatus Kartta):フィンランドのマインドマップ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 アヤトゥス・カルタ(Ajatus Kartta)というものをはじめて知りました。 アヤトゥス・カルタはフィンランド・メソッドで使われる基ツールです。 フィンランド・メソッドとは、フィンランドの国語教科書で採用されている方法で、3年ごとに実施される子供の国際統一テスト、PISA(学習到達度調査)で、フィンランドを連続1位にしている原動力として注目される手法です。 フィンランド・メソッドは、発想力・論理力・表現力・批判的思考力・コミュニケーション力の5つのメソッドからなり、この基ツールとして利用されるのが、アヤトゥス・カルタなのだそうです。 アヤトゥス・カルタはフィンランドのマインドマップアヤトゥス・カルタがどういうものかというと、マインドマップと非常によく似た連想ツールな

  • 組織の創造性を向上する技法: DESIGN IT! w/LOVE

    いま1つ自分の課題だなと思っているのが、チームやプロジェクトメンバー間での創造力をいかに高めるかということ。 というのも、自分たちのサービス基準として何より「価値創造的であること」を重視したいと思うから。 以前にもチームワークやコラボレーションについては、こんなエントリーを書いてますが、このあたりをいかに創造性の向上につなげていけるかというのが課題だと感じています。 サッカーチームに学ぶ5つのチームワークの鍵未来を切り開く力としてのチームワーク組織の勝負は個の能力ではなくバトン・パスで決まる。 もちろん、個人のスキルアップ、知識の向上は大事だと思いますが、創造力を発揮するには、やはり組織力だと思うんですね。 ただし、それには組織として創造力を発揮するための技法をきちんと身につけなければいけないと思います。 創造力とはもともとそこにあるものではなく、鍛えて手にするものだから。 ブレインストー

  • 天才のひらめきのベールの向こうにあるもの: DESIGN IT! w/LOVE

    また、また、マーク・S・ブランバーグ『能はどこまで能か―ヒトと動物の行動の起源』からの引用で恐縮ですが。 人間は賢く、創意工夫に富んでいて、機転が利き、粘り強くもある。だが、私たちは複雑な装置はもちろん、単純な装置でさえ、ただ問題点に知性を適用するだけでいきなり発明できてしまうわけではない。私たちはそこまで賢くない。 これは当にごもっともなんだけど、僕らはなぜか「そこまで賢くない」にもかかわらず、意外と複雑な発明品を知性の産物だと誤解する傾向があります。 いやいや、昨日の「失敗するための時間」でも書いたとおりで、発明者は失敗を通じて成功にたどりつくというトーマス・エジソンの言葉は正しいと思います。 発明までいかないごくごく普通のデザインでさえ、失敗を通じてはじめて「そこそこ」「まあまあ」にたどり着くくらい。成功にたどり着かないのは。 世の中、危険だのリスクだのという言葉に過剰反応を示

  • 記憶、物語、分析、そして、創造性: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「論理と物語について。」にnoriさんから興味深いコメントがあったので、あらためてエントリーを立ててみます。 文脈の重要さに着いては私も数年来着目していました。 一言加えたいのは、論理と物語は対概念ではないという事です。論理という一般化の機能を持つレイヤーが下層に前提としてあり、そのレイヤーを下層に眺めつつ、ある文脈に沿ってどのトピックが特定の文脈にとって重要であるかを示す上層レイヤーが物語なのかなと考えます。 論理と物語の関連のしあう形はnoriさんに同意なのですが、僕はこの下層/上層の関係が逆なんだと思っています。 というのは、いわゆる記憶ってのがそうだと思うから。 エピソード記憶と意味記憶記憶のなかにはいくつかタイプがあるようです。 前に「私的インフォメーション・アー

  • デザインってスゴイんだってことをもっと本気で言わなきゃダメだと思う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというものを小さく捉えすぎてはいませんか? 見た目を美しくするのもデザインだし、それを自分が持っていることに喜びを感じさせるような愛着を生み出すのもデザイン。 もちろん、そのモノとしての機能性を生み出すのもデザインだし、人々の暮らしの中で使い勝手のよいモノをなるようにするのもデザインです。 また、既存の技術にこれまでなかった用途を生み出すイノベーションを実現するのもデザインだと思います。 デザインというのは、そうした諸々を統合的、包括的にまとめあげる作業だと思うんです。 PowerPointで提案書を書くデザインがいかに包括的な作業で、統合力が必要なものか。例えば、PowerPointで提案書を書くことを例にとって考えて見ましょう。 提案書を書くという行為は、まぎれ

  • 人間中心のデザイン:僕がこれからやろうとしていること: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ここ数日、自分が当に今やりたいと思っていることはなんだろうと考えていました。 きっかけは先日、ある方にその質問を投げかけられたからです。 お茶をしながら。 そのときは明確な答えとしての言葉が自分のなかに見つからなかったし、自分のことよりもヘンにまわりに気を使ってしまったこともあり、答えが見出せませんでした。 でも、まわりに気を使って自分のやりたいことを答えられないなんて、「情熱をもつこと、表現すること」というエントリーで言ってたことと違うので、自分のなかでとても気持ち悪かった。 めずらしく個人的なことを書いてみましたが、周囲への気配りや調整も大事ですが、それ以上に自分自身の情熱を失わないこと、そして、それを表現することは他の人にとっても大事なことだと思ったので、エントリー

  • Tech Mom from Silicon Valley - 豊かな時代の究極の楽しみは「クリエイトすること」、それがWeb2.0

    昨日はWeb2.0EXPO会場で、日から来た友人たちと何人も会えた。皆、シリコンバレーの元気さ加減を羨ましく思っている口ぶりだったので、「でも日も景気いいじゃん、最近は何が面白いの?」と水を向けても、あまりパッとした答えが返ってこなかったので、ふぅむ、そんなものか・・・と黙った。 その中で出た話に、「最近のティーンは何が欲しいのかわからない、と困っているメーカーが多い」との話があった。昔の私たちの世代だと、車だとかオーディオだとかギターだとか、そういうものが欲しくて一生懸命アルバイトしてお金をためたりしたものだが、今のティーン世代はそういったものを買いたいと思わない。せいぜい、ゲーム機とケータイがあればいい。パソコンは親が持っているか学校にある。何やってるかというとケータイでメール送っているだけ・・だという。 まー確かに、ウチの子供たちを見ていても、具体的なモノを買いたいという要求は最

    Tech Mom from Silicon Valley - 豊かな時代の究極の楽しみは「クリエイトすること」、それがWeb2.0
  • デザイン・プロセスのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 遅いっていえば遅いんですけど、ようやく腹にぐっとくる感じで理解できました。 結局は「デザイン過程においては、そのデザイン・プロセスそのものをデザインすることが重要なんだ」と。 デザイン・プロセスに対する守破離「デザインは"デザイン"の下流工程ではない」では、脱「5 Planes Model」ということで、ビジュアルデザインを企画段階においてはじめる、ホンダのラグビーアプローチに近いモデルが必要だと感じていることを書きました。 これまでこのブログでは、Jesse James Garrettの5 Planes ModelやISO13407の人間中心設計プロセスを紹介してきましたが、そうした標準的なプロセスは基として学ぶことはとても重要なことであっても、それに縛られてはいけない

  • デザインにより人びとの生活を豊かにすることを真剣に考える: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さっきも「デザインの多様性:usabilityの自由」ですこし紹介しましたが、テリー・ウィノグラード編・著による『ソフトウェアの達人たち―認知科学からのアプローチ』はめちゃめちゃ面白い。 実は個人的にはいまかなり精神的にまいっていたりする状態ではあるのですが、このを読んでると元気になってきます。やっぱりデザイン、そして、デザインにより人びとの生活を豊かにすることを真剣に考えている人に触れるのが僕は好きなんだと思う。 そして、その反対も然り。デザインのクリエイティビティを奪う活動に対してとにかく怒りを感じてしまう傾向があります(この辺がいまの精神的ネガティブさを反映した発言)。 さて、読んでて「そうそう、これこれ」って思ったところをいくつかピックアップ。 デザインは手を使い

  • デザインの多様性:usabilityの自由: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 テリー・ウィノグラード編・著による『ソフトウェアの達人たち―認知科学からのアプローチ』を買いました。 扱われる問題は次のように定義されています。 「1.デザインとは何か? デザイン行為の中では何が起こるのか?」 「2.デザインを幅広く理解して、それをソフトウェア・デザイン領域に応用することによって、ソフトウェアをどう改良できるのか?」 目次をみて、ちょっと読み始めたけど、なかなか面白そう。 デザイナーが何かが機能すると言う時(たとえば、のカバーのレイアウトや集合住宅のデザインなど)それはもっと広い意味を持っている。優れたデザインは、価値観や必要性というコンテキストの中で人に役立ち、クオリティという満足のいく経験を生み出すものをつくるものだ。 テリー・ウィノグラード『ソフト

  • 仕事の価値を高める「デザイン」と「クリエイティブ」

    初めての社会人生活、あるいは新たな職場での生活を迎えた人も多いだろう。昨今、転社や転職も珍しくはないが、多くの積極的な人生を過ごしたい人が求める傾向として「デザイン」と「クリエイティブ」というキーワードが見えてきた。漠然とした新生活の中にあって、このキーワードを知ることで、より有意義な方向付けが可能になるかもしれない。 曖昧になる業種の境界と新たな階級の台頭 最近、ITとかメディアといった領域を区切る境界線が曖昧になってきている。 と、同時に「上流」とか「下流」といった事業の工程による2分類がはっきりし始めてきた印象が強い。ただ、上流工程といっても、これまでのような「ホワイトカラー」と「ブルーカラー」といった区分でいうところのホワイトカラーばかりを指すわけでもない。いわゆるブルーカラーと呼ばれる肉体労働系であっても、職人さんといわれている人たちの多くが創意工夫を凝らした仕事をしている点にお

    仕事の価値を高める「デザイン」と「クリエイティブ」
  • クリエイティブとデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    森さんは「「上流」とか「下流」といった事業の工程による2分類がはっきりし始めてきた印象が強い」と書いた上で、これまでの「上流」「下流」といった区分があいまい化されている状況が生まれてきている点を指摘しています。 この傾向は「上流」「下流」の区分の再定義あるいは多様化がはじまっているとみることも可能でしょう。 その際のキーワードは森さんも指摘しているように「デザイン」だったり「クリエイティブ」だったりするのだと思います。 これまでイノベーションといえば、最新の技術によって生み出されるものという認識があったと思います。しかし、最近では世界的に、デザイン主導のイノベーション、デザイン思考による創造性をいかに組織において高めていけるかということ企業の競争優位性においても、個人のキャリアにおいても重視されつつあります。 社会や人々の暮らしに新しい価値をもたらすイノベーションの技法には「観察」「プロト

  • デザインは"デザイン"の下流工程ではない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 普段は"デザイン"という言葉を"計画"や"設計"を示す広義な意味で使っている当ブログですが、今回は、一般に"デザイン"という際に連想されるビジュアルデザインや形態のデザインという意味で書いてみたいと思います。 区別をするために、今回は広義の意味で使う場合は"デザイン"、狭義の意味で用いる場合、デザインと表記することにします。 書こうと思うのは、デザインの持つ力とそれを発揮するための方法についてのアイデアです。 一般的にデザインというものは、どうも付加価値的要素と考えられている傾向があると思います。 例えば、ファッション・デザインもそうでしょうし、携帯電話のデザインなんかもauがデザイン・プロジェクトみたいなことをはじめるまではひどかった。 デザイン性そのものが購買のポイント

  • イノベーションの達人―発想する会社をつくる10の人材:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 IDEOのイノベーションの技法を紹介した『発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法』の続編。今回はイノベーションを実現する方法を、人という側面から紹介してくれています。 これがまたおもしろく、とても参考になりました。 すでに「ブレインストーミングの7つの秘訣」「サッカーチームに学ぶ5つのチームワークの鍵」「未来を切り開くスキルとしての他家受粉」「組織の勝負は個の能力ではなくバトン・パスで決まる。」などのエントリーでところどころ紹介していますが、読了したので、あらためてご紹介。 イノベーションは究極のチーム・スポーツである。すべての役割に、それぞれの分野で最高の仕事をさせれば、イノベーションを推進する前向きの力が生まれる。 このには

  • レオナルド・ダ・ヴィンチの絵のような緻密さで顧客のコンテキストを描く: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近あらためてマーケティングにおける市場のセグメンテーションだとか、顧客が置かれたコンテキストの理解って大切だなと肌身に感じています。 市場を顧客のコンテキストによってセグメント化すること。 B2Bのビジネスにおいて顧客のコンテキストを理解するということそれはB2Bでも同じことです。 顧客企業の業界や会社規模で、どんなソリューションを提案するか、また、その提案をどのような営業フロー、アプローチで行っていくのか。 大手企業が相手であれば、単にニーズや要求事項、事業環境や展開する商品やその対象顧客を把握するだけでなく、窓口となっている担当者の組織における立場や実際の決裁者、予算が何の費用として予算組みされているのか。 あるいは既存顧客のライフサイクルに注目して、初回購入、オプシ

  • 創造性は「過去の経験×意欲」という掛け算であらわすことができる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日紹介した茂木さんの『天才論―ダ・ヴィンチに学ぶ「総合力」の秘訣』の中で、「創造性は「過去の経験×意欲」という掛け算であらわすことができる」と茂木さんが書いているということは、昨日のエントリー「天才論―ダ・ヴィンチに学ぶ「総合力」の秘訣/茂木健一郎」でも紹介しました。 ただ、ちょっと紹介しきれない感が僕のなかであるので、補足のエントリーを。 前提:創造性は一握りの天才の特権ではないまず、この話をする際の前提として書いておかなくてはいけないのは、茂木さんが『脳と創造性―「この私」というクオリアへ』というの中でも書いているように、「創造性が一握りの天才の特権である」というような手垢にまみれた誤解を脱神話化させることが大事だということです。 人間の脳の特性という視点から見れ

  • ユーザーテストはデザイナーが自分自身の直感や予測を発見する場: DESIGN IT! w/LOVE

    これはもうおっしゃるとおり。 ユーザーテスティングに関しては WCAN の益子さんのセッションで話されていましたが、テストは重要ではあるものの過度にやってもそれほど意味がないと仰っていましたね。統計学の視点から見たとしてもユーザーテストは何の証明にもならない みたいですからね。 ユーザーテストを、いわゆるアンケートと同じように統計学的手法、定量的な手法だと思い込んだ時点で「意味がない」んです。それは別に過度にやらなくても、そう思い違いした時点で「意味がない」。 むしろ、ユーザーテストを行う理由は、ヤスヒサさんが書いてらっしゃるとおり、自分の直感や予測を重要視する優秀なデザイナーがその直感や予測をさらに研ぎ澄ませるためだと思います。デザインという創造性が求められる仕事をするわけですから、自分の直感や予測を重要視するのは当たり前です。そして、直感や予測への追及への努力はいくらあっても多すぎると

  • 天才論―ダ・ヴィンチに学ぶ「総合力」の秘訣/茂木健一郎: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 茂木さんがレオナルド・ダ・ヴィンチについて考察しながら、天才とは何か?ということや、天才と総合力の関係について、ご自身の考えを述べた。 今日、屋で見つけて気になったので買いましたが、なかなか興味深くてすぐに読み終わりました。 レオナルドは「万能の天才」だったか?茂木さんはまずこので、『モナ・リザ』や『最後の晩餐』をはじめとする有名な絵画を多数残したことのみならず、「ヘリコプター」や「人工翼」などの設計図を残したことにより、「万能の天才」として知られるレオナルド(通常、略称とされるダ・ヴィンチは「ヴィンチ村の」という意味であり固有名として用いるのは適さないと思えるので、ここではレオナルドと記すことにします)が、やはり「何よりも画家であった」と見るのが妥当であることを指摘

  • 経営戦略における創造性と生産性:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「クリエイティビティ(創造性)の必要条件」や「セレンディピティと創造性:正しいやり方など存在しない」、「デザイン戦略とはデザインプロセスを経営戦略として立案すること」あたりのエントリーで、ずっと企業の経営戦略におけるデザイン戦略というものを考えてきました。 今回はその流れで、創造性を高める経営戦略と生産性を高める経営戦略では、実行の方法論がまるで異なるという話をしたいと思います。 生産性を向上する戦略生産性を向上しようとする企業は、不確実性を可能なかぎり排除しようとします。シックスシグマの思想にみられるようにバラツキは経営の敵という具合に、無駄をなくし、効率化を推し進めます。 商品の生産ラインにおけるバラツキの排除はもちろんのこと、サービス提供に関しても個々人におけるバラツ