タグ

design processに関するgitanezのブックマーク (96)

  • デザインプロセスをオープンに-ペルソナなんて作ってどうするの?

    EnterpriseZine(エンタープライズジン)編集部では、情報システム担当、セキュリティ担当の方々向けに、EnterpriseZine Day、Security Online Day、DataTechという、3つのイベントを開催しております。それぞれ編集部独自の切り口で、業界トレンドや最新事例を網羅。最新の動向を知ることができる場として、好評を得ています。

    デザインプロセスをオープンに-ペルソナなんて作ってどうするの?
  • マーケット・インサイト|株式会社コプロシステム

    「買いたくなる商品づくり」「買いたくなる仕組みづくり」をキーワードに、マーケティングやプロモーションに関する新しい手法や情報、商品や市場についてのコプロシステムの視点などをご紹介するブログです。

    マーケット・インサイト|株式会社コプロシステム
  • 合意よりも強引さ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 (パソコン直りました!) ひとつ前のエントリー「インフォグラフィックス ワークショップ 2」で、土曜日の木村さんのワークショップで僕がどんなことを思いながら作業を進めたかを書きました。 そのなかで僕が遠慮しつつも強引にほかのメンバーとの合意形成のないまま、それでもなんとなく合意できてるかのように作業ができてしまう状況をどうやって作ったかを紹介しました(完全にその戦略が成功していたわけではありませんが)。 そんな貴重な体験をさせてもらった上で、今日職場で今週水曜日のセミナーのための講義資料の作成に苦闘していたところ(そう。悲しいことにまだ今週もセミナーが続くわけです)、ちょっと冷静になって考えてみると、いまの大規模で内外が複雑に絡み合ったネットワーク型の生態系に自らを位置づけ

  • インフォグラフィックス ワークショップ 2: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 しかも、めずらしいことに今回は講師側での参加ではなく、実際にワークをする参加者側としての参加です。というのも、前日にインフルエンザによる欠席者が出たということで、木村さんから「講師のなかで誰か参加者になってくれませんか?」のメールが来たんです。ほかの講師の方の顔を頭に思い浮かべて、これは僕が手を挙げておくのが無難だろうと思い、参加者になることを立候補しました。 ワークショップの講師をやるのは何度となく経験はありますが、参加者側で参加するのは初体験。いつも外からえらそうなこと言ってるわけで、こりゃ、なんとか形をつくらなきゃマズイなと結構プレッシャーを感じながらの参加でした。 最初のつまづき今回のテーマは、参加者が5つのチームに分かれ、それぞれのチームに割り振られた右寄り・左寄

  • プロジェクトの定義とデザインプロセス: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 "Context of use"―。 それはHCDプロセスそのものに対してもいえることではないでしょうか。 どのような手法をどのように用いてプロセス化するかというプロジェクトのデザインは、プロジェクトのコンテキストそのものを定義しなくては決まらない。もちろん、それは人間中心のデザインに限らず、すべての計画、設計、デザインにおいて―。僕はそう考えます。 ゆえに、以下の考えには賛成です。 HCDプロセスの導入は、きっちり決まった手法では無く、案件ごとに流動的なものであります。クライアントの意識や会社風土、ユーザの意識やリテラシー能力など案件ごとに様々ですよね。 HCDプロセスは「こうでなくてはいけない。」という事は無く、もっとクライアントそれぞれのコンテキストに合わせた導入方法

  • ?eid=1120#comments

    最近私のブログでは珍しく「高等学校Webサイトリニューアル支援 2回目ミーティング」というエントリーでコメントが盛り上がっております。 このまま行くと炎上しそう(爆)なので、場を移してこちらで話します。 要旨はサイトは「クライアント」のためのものなのか「ユーザ」のためのものなのかということです。 先日の日人間工学会アゴーデザイン部会の「第1回ビジョン提案型デザイン手法シンポジウム」でも言及されていましたが(上記写真)、HCDプロセスにのめりこむとユーザしか見えなくなりますが、当然クライアント側のビジネス情報というものも考慮しないと創造的な開発はできません。 たとえばWebサイトであれば、ユーザは既存のものしか想像することは出来ませんが、クライアントは新しい技術や製品を市場に出そうと考えているかもしれません。 以前「横須賀市役所のWebサイトリニューアル」でユーザのエスノグラフィックインタ

  • 製品中心から人間中心のデザインへ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いま、あるUCD(ユーザー中心デザイン)プロジェクトコンサルティングをさせていただいています。それが結構おもしろい。 守秘義務契約があるので内容はいっさい書けませんが、いわゆるつくる物(商品)が決まっていて、それをUCDのプロセスでデザインしましょうという話ではなく、人びとが生活行動として行うある類型的行動(類型的行動というのは、たとえば散歩とか祭りとかを指します)をよくするためのデザインを考えましょうということでUCDのプロセスと手法をつかって進めているんですね。これがなかなかおもしろい。やりがいがあります。 最初の段階では何をつくるかは決まっていないんです。 何のためにつくるか、人びとのどんなシーンでの利用に役立つものをつくるかというスコープだけが決まっているところか

  • 専修大学・コンテンツデザインコース展「呼吸する文庫」: DESIGN IT! w/LOVE

    自分たちと同じ大学生だからペルソナを作るのはそんなにむずかしくなかったかな。でも、簡単さが逆に一歩踏み込んだユーザーの理解を阻害してしまうという面もあるでしょうね。 でも、はじめての人間中心設計プロセスによるデザインだったら、そういう部分的な理解よりも調査、ペルソナを使ったユーザーモデリング、要件の抽出、プロトタイピングという一連の流れを体験することが大事ですね。流れを通して体験することで、プロセスのどの段階で何をやっておかないと次につながりにくいかが見えてくるものだと思います。 HCDプロセスを通じてデザインを組み立てるそういう視点でみて面白かったのは、Booco(ブッコ)というコンテンツでした。 このチームが対象ユーザーとしたのは、卒業間近の大学4年生。このチームはまず、4年生にもなると出席しなくてはいけない授業数が減り、仲のよかった友達とも会う機会が減るということを調査から発見してる

  • 要件、要素、分類と構造化、そして、視覚化・振る舞いの検討へ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について」の続きとして。 結局、インタラクティブな製品のデザインというのは、きわめてシステム設計的なものだと考えたほうがいいと思っています。製品、利用者を中心に、それが用いられる利用環境も含めた大きなシステムを想定した設計が必要だと捉えたほうがやるべきことが明確になってくるのではないかと思います。 各段階でのアウトプットから見たUIデザインのプロセスきわめて概念的にモデル化してしまえば、作業のステップは各段階で以下のようなアウトプットを作成しながら進むと考えればいいと思います。 コンテキストシナリオペルソナが製品を利用する際のコンテキスト、行動を物語として示したもの要件の定義コンテキストシナ

  • ゴールダイレクテッドデザインとは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ゴールダイレクテッドデザインとは、アラン・クーパーが提唱するインタラクションデザインの方法です。適切にデザインされた振る舞いを通じてユーザーのゴールを達成できるようにすることが、ゴールダイレクテッドデザインの目標になります。 クーパーはゴールダイレクテッドデザインをよりよく理解するのに必要なことは、 ユーザーのゴールを知ることそれが振る舞いのデザインにどのようなヒントを与えるのか の2点だとしています。 ユーザーのゴールについては、先にクーパーの言葉を引用した「ユーザーの3つのゴール」というエントリーを書きましたが、ほかにもクーパーはこんな風にも書いています。 多くのデザイナは、デザインの目標はいつも覚えやすいインターフェイスを作ることだと思っている。覚えやすさは重要なガイ

  • 失敗を恐れ、労を嫌って、何を得ようというの?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『失敗学―デザイン工学のパラドクス』のなかで、ヘンリ・ペトロスキは「失敗は重要である。失敗はつねに、事物のデザインについて、成功よりも多くのことを教える」と言っています。 また、デザインを行う上で成功を望むなら、成功にではなく、失敗に学ぶ必要があることを以下のように表現しています。 成功するものはわれわれに、それらが成功したという事実以上のことはほとんど教えてくれない。失敗するものは、デザインの限界を超えたのだということの議論の余地のない証拠である。成功を競うことは失敗の危険をまねく。失敗を研究することはわれわれの成功の機会を増す。明らかに語られることのめったにない単純な原理は、もっとも成功したデザインは失敗に関する最良でもっとも完全な仮定にもとづくデザインであるということ

  • イノベーションが必要なら、まずは中間地点を目指す: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 それができないとイノベーティブなものづくりってできないと思うんです。最終形が完全に見えているものしか作れないんだったらイノベーションなんて起こしようがないんですね。 完成形がみえるものは、きっといつかどこで見たことがあるもの完成形が見えていれば、それはどう実現すればよいかを考えればよいまだ見ぬ何かをつくる方法は、完成形が見えている状態のものづくりとは違う方法が必要で、どう実現するかの前に、何を実現するかを考える必要がある いまのデザインとか、ものづくりにおけるひとつの問題は、どう実現するか(問題解決)を考えて実際に作業をするのは得意な人が多いのですが、何を実現するか(問題発見)はどう考えたらいいか、どんな作業をいいかがわからず、作業を組み立てられない人が多いことだと思います

  • JIDA デザインプロセス委員会、始動しました!: Seeds of Design!

  • デザイン:内/外の境を見てとり絶妙な間を生み出す行為: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 横浜ワークショップ2008に講師の1人として参加してきました。 まずは参加した皆さん、スタッフ・講師の方々、お疲れ様でした。 無事成功に終わって良かったと思います。それぞれに得るものが大きかったのではないでしょうか。もちろん、僕自身もです。 さて、27日、28日の2日間で開催された詳しい情報は「情報デザインフォーラム」のブログでご確認いただくとして、僕は僕なりに参加した感想、考えてみたことをまとめてみようか、と。 まず、2日間参加してみて、一番有意義だったのは、「デザインをするという一連の作業を監査する」ことができた点です。 フィールドワークによる観察にはじまり、ポストイットやフォトカードソートを使った思考、そして、最終的に「横浜の地図を描く」というテーマに沿った地図のデザ

  • デザインなんて一足飛びでできるものではない。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 解決すべき問題あるいはユーザーのニーズ。 そんな姿形もないものをいかにしてデザインという姿形の決定を司る仕事につなげるのか? それには「はい。解決すべき問題(ユーザーのニーズ)は理解しました」→「じゃあ、このデザインで行きましょう!」という風に一足飛びに、最終的な姿形が見える人はそうはいないと思っています。 特にデザインの経験、修羅場をくぐってきた数が少なければ少ないほど、そんな奇跡的な飛躍は不可能なはず。 でもね、そういう人に限ってそれをやろうとする。問題が与えられたら、すぐに最終的な形の話をしようとします。しかも、やたらとディテールな話です。部分だけ見えてて全体は見えていない。全体の構造も輪郭も見えてないのに、やたらと部分的なパーツの具体的な話をしたりします。気持ちはわ

  • IDEOのデザインプロセス、再び。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 当たり前のことだと思っていたんですが、どうもそう捉えていない人がいるようなのでいちお書いておきます。 デザインプロセスはトータルで実践してはじめて意味があるということを。 観察を重視した方法だとか、ペルソナを使った方法だとか、部分的な手法ばかりがやたらと取りざたされていますが、そんな部分だけとってみてもハッキリ言って無意味です。 フィールドワークだの、エスノグラフィーだの、評価グリッド法だの、プロトコル分析だの、ワークモデリングだの、プロトタイピングだの、どれもそれぞれの部分だけとってみても価値はないんだということは忘れてはいけないと思います。 どんな手法を使おうが結果としてデザインが完成し、そのデザインがインプリメンテーションや流通・販売を通じて世の中で実際に利用されるよ

  • 業務システムのユーザビリティ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 世間では、ユーザビリティといえば、プロダクトのUIやWebサイトに関連した話題ばかりが取り上げられます。しかし、ユーザビリティを改善することで最も効果が得られやすく、かつ、実はユーザビリティの改善のための作業を行いやすいのが、業務システムの分野だろうと僕は感じています。 ユーザビリティの改善によって、 システムの利用効率を上げる利用のわかりにくさや利用の仕方の誤認を要因とする誤操作や誤入力を減らすエンドユーザーが利用時に不満を感じるところを削減してシステム利用に対する精神的負担を軽減する などが実現できれば、業務全体の効率や、システムを用いて行う情報の入力率を高めて、開発するシステムに期待する効果をあげやすくなると思います。ほかの場面ではその拡大使用を懐疑的な目で見ていいの

  • HCDプロセスにおける上流工程と下流工程の溝: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「人間中心設計プロセスに欠けているのは具体的なモデリングの手法」でも書いたことですが、デザインプロセスのなかで、調査・分析が主体となる上流工程と視覚化・具体化が主体となる下流工程をうまいこと結びつける具体的で実践的な方法を提示していくことがいまの課題なのかなと思っています。 ユーザー調査などによる調査・分析からペルソナ/シナリオ法を使ったユーザーとモノとのインタラクションの可視化といったところから、よりモノのデザインに近づく視覚化・具体化への落とし込みといったあたりが、いままさに意外といろんな現場で問題になっているんだと思うんです。人間中心設計・ユーザー中心のデザインのプロセスを導入しようとしたのはいいのだけれど、そのあたりがどうもうまくいかない、どうしたらいかないというケ

  • みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨夜、「ユーザー中心のデザインは「みんなで手を動かしながら考え」なきゃ進まない」というエントリーを書きましたが、どうしてユーザー中心のデザインで「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要なのか?という点を、いまひとつ自分でもうまく説明しきれていないと思ったので、あらためて図なども使いながら整理してみようと思います。 まず、「どうして?」に対する「なぜならば」の答え。 それは、人びとの生活をよりよいものにすることを目的(デザイン問題)とする、ユーザー中心のデザインでは、単にものをデザインするのではなく利用者の経験価値や暮らしそのものがデザインの対象となるため、直接的にはものやサービスのデザインをするにしても、そのデザインに関わるチーム全員がユーザーの行動やそれにともなう心理

  • 『エンジニアマインド Vol.8』にユーザー中心のデザインに関する記事を書きました。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1月18日発売予定の『エンジニアマインド Vol.8』で、「特集2:人間中心設計で考えるユーザインタフェースとアーキテクチャ」と題して、ユーザー中心のデザインの考え方と方法について、アークランプのyusukeさんと共同で記事を書かせていただいてます(25ページほど)。 第1章 誰のためのデザイン?第2章 ユーザの利用状況を把握する第3章 仕事をリデザインする第4章 反復デザインを行う第5章 人間中心設計とアーキテクチャ 第1章から4章までを僕が、第5章をyusukeさんに担当してもらっています。 「ユーザ中心のデザイン」のアプローチはオーダーメイドによるものづくりに近いのです。最初にものありきでできたものを誰に売るかという発想ではありません。ものを欲しがる人が何を求めている