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human centered designに関するgitanezのブックマーク (81)

  • エクスペリエンスデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ドナルド・A・ノーマンのアップル時代の肩書きって「ユーザーエクスペリエンス・アーキテクト」だったんですね(ほら、これ)。 ちなみに、ユーザーエクスペリエンスを、 ニールセン・ノーマン・グループでは、「エンドユーザーと、会社およびそのサービス、製品との相互作用のあらゆる面を含んでいる。典型的なユーザーエクスペリエンスの第一要件は、つまらぬいらいらや面倒なしに、顧客のニーズを正確に満たすことであり、次に所有する喜び、使用する喜びとなる製品を生産するといった簡単、簡潔なことである」と定義している。 のだそうです。 それにしても、「ユーザーエクスペリエンス・アーキテクト」ってなんかかっこいい。僕も自分の名刺に「ユーザーエクスペリエンスほにゃらら」って入れようかななんて思っちゃいます

  • 失敗するための時間: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 なんとなく認知科学とか、デザインのとかは読み飽きてきたなと思って、マーク・S・ブランバーグの『能はどこまで能か―ヒトと動物の行動の起源』を読み始めたんですけど・・・。 世間では一般的に、孤独な発明家がこの世になかった新しい装置を理性とひらめきだけで創造するというロマンチックなイメージがある。しかしペトロスキーによれば、発明とはえてして試行錯誤を経て生まれるものであり、製品は機能しない部分を1つずつ取り払っていくことによって連続的に開発されていく。 あれ、これってプロトタイピングとユーザーテストによる反復デザインにも通じる話じゃんって思いました。 かたちは失敗のあとにできるこのマーク・S・ブランバーグの『能はどこまで能か―ヒトと動物の行動の起源』は、前に紹介したマッ

  • ユーザーエクスペリエンスを考える上でのおすすめの15冊:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々のセッションでも何冊かご紹介しましたが、あらためてここでユーザーエクスペリエンスのデザインを考える上でのおすすめのをいくつか紹介しておきます。 さっき「ユーザーエクスペリエンスとイノベーションのデザイン」なんてエントリーも書きましたが、ユーザーエクスペリエンスだとか、デザインによるイノベーションなどを考えている方は、このあたりはいちおおさえておいたほうがよいかと。 ビジネス書まずはビジネスサイドで経験価値、ユーザーエクスペリエンスがどのように注目かを知るための3冊。 経験経済/B・J・パインII、 J・H・ギルモアコモディティ、製品、サービスに続く第四の経済価値としての経験について取り上げたビジネス書。顧客の体験を「演劇」というメタファーを用いて説明してい

  • ユーザーエクスペリエンスとイノベーションのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    道具をめぐるユーザーエクスペリエンスの変数としては、 ユーザー自身の目的が道具の利用により達成できたか道具利用時のユーザー行動に対する道具側のフィードバックは適切で、かつ、情緒的にも豊かなものだったかそもそも道具のカタチは、ユーザーに機能的に、情緒的に豊かな情報を与えていたか の3つが主要なものとしてあげられるのではないかと思います。 もちろん、これは主要な3要素で、昨日書いたとおり他にも変数はあるので、3つに絞り込めるほど単純ではないということはお忘れなく。 顧客満足度とホッケースティック・ロイヤリティすこし話はそれますが、『サービス・マネジメント』というの中でコンサルタントのカール・アルブレヒトが紹介しているホッケースティック・ロイヤリティという興味深いグラフがあります。 このグラフは、5段階評価した顧客満足度とリピートオーダー(再購入)の関係を示したものです。顧客満足度が5になった

  • 道具のカタチとリクワイアメントエンジニアリング: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 道具のカタチを考える上ではこんな変数=制約があるのかなと考えてみました。 道具のカタチは「(利用者が道具を使う)目的」に制約を受ける道具のカタチはまた「目的」の具体的な「対象」に制約をうける(例:はさみは紙を切る、衣料用洗剤は衣服の汚れを落とす、etc.)道具のカタチを実現するためには道具の素材の制約がある道具のカタチはすでにその道具がたどってきた「歴史」や現在の「社会/経済」の制約を受けている道具のカタチは利用者の「利用行動」に制約を与える、そのため、「利用行動」の経験を良好なものにするためには道具のカタチの最適化が求められる「利用行動」は利用者の「個人史」に制約を受ける(リテラシー、年齢、etc.)また「利用行動」は「社会/経済」の制約を受ける(「箸は右手、茶碗は左手」

  • IIT Institute of Design | Strategy Conference | 2007

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  • 人間中心のデザイン(Human Centered Design):人間の性質にあわせるデザインのアプローチ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前、僕は人間中心デザイン(Human Centered Design、HCD)と呼ばれるものとユーザー中心デザイン(User Centered Design、UCD)と呼ばれるものは同じものだとこのブログでも書きました。 しかし、最近、2つはすこしアプローチが違うのではないかと思いはじめています。 また、もうひとつややこしことにContextual Designという手法を開発し、その手法を推進しているInContext Enterprisesでは、Customer-Centered Designなんて言い方をしていたりもします。 今日はこのあたりをすこし整理してみたいと思います。 人間中心デザインの歴史Customer-Centered Designについてはとりあえず

  • 自分のためにだけではなく(Web標準の日々の感想に変えて): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々。ようやく終わりました。 今日は自分のセッションのほかに、ビービットの遠藤さんとbAの三井さんのセッションに参加させていただきました。 僕のプレゼン資料に関してはさっきもお知らせしましたが、下記にアップしておりますのでご自由にダウンロードください。 「Contextual Design 経験のデザインへの人類学的アプローチ」プレゼン資料(pdf、5.27MB) さて、では、すこし感想を。 ビービットの遠藤さんのセッション遠藤さんのセッションはさすがユーザーテスト慣れしてるなというのがお話から伝わってきました(僕の言い方だとあれはユーザー調査とユーザビリティ評価に分けて呼ぶべきだと思うが、ここではそれはどうでもいい)。 サイトマップを最初につくるのではなく、ユ

  • ペルソナは一人では歩かない。: DESIGN IT! w/LOVE

    『ペルソナ戦略―マーケティング、製品開発、デザインを顧客志向にする』だったり、僕自身もMarkeZineで「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」なんて記事を書いていたりしますので、ペルソナ/シナリオ法という手法に関心をもってもらえるのは悪い気はしません。 でも、浅野先生がいうようにペルソナだけが一人歩きするのは間違った解釈だなと思っています。それはあくまで人間中心デザインを行ううえでのプロセスの一部です。昨日、「ユーザーテストはこうやります」でも「ユーザーテストはあくまでデザインプロセスの一部です」と書いたのと同じ意味で、ペルソナをつくるのもあくまでデザインプロセスの一部でしかないと思っています。 HCDプロセスを体感して学ぶ「プロトタイピングとしてのワークショップ」や「Contextual Inquiry調査からペルソナをつくるワークショップをや

  • ユーザーテストはこうやります: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 なんとなくユーザーテスト(ユーザビリティテスト)について、あらためてまとめてみようか、と。 まず昨日も「ユーザー調査とユーザビリティ評価の違い」で書きましたが、ユーザビリティ評価としてのユーザーテストにも大きく分けて2つの手法があります。 総括的評価:定量的な評価で、品質の“測定”が目的。大サンプルに対して、一斉に実査を行う会場テストを実施。形成的評価:定性的な評価で、品質の“改善”が目的。小サンプルに対して、1対1のテストを実施。 昨日も書きましたが前者はパフォーマンスを測るもの、後者は具体的に現状のデザインのどこに問題があるかを発見し、改善を図るためのものです。 人間中心のデザインを行う上で意味があるのは、形成的評価のほうで、多くの場合、ユーザーテストというのはこちらを

  • Keio University SFC Global Campus

    【e科目】E科目等履修生のみ視聴可能 【塾内】SFC生及び塾内ネットワークからのみ視聴可能 【履修者】正式教室履修者のみ視聴可能 [*] 一部の講義のみ公開 [EN] - 使用言語:英語

  • SFC-GC

    http://web.sfc.keio.ac.jp/~ryoko/ergonomics/index.html 人間は日常生活の中で常に環境と対峙しています。人間を取り囲むものすべてを環境と捉えますと、ある気候条件の中に身を置くこと、何か道具を使うこと、ものを見ること、これらすべてが環境との対峙です。これらがうまく行くためには環境が人間の特性と合っていることが必要です。人間は感覚器官を通して環境を知覚し運動器官などを通じて環境に働きかけることから、人間と環境との関係をよくする上で、人間の特性についての理解を深めることが必須の課題となります。 講義では人間にとって好ましい環境設計を目指す「人間工学」と呼ばれる分野で必要とされる基礎事項を学びます。考慮すべき人間の身体特性や感覚の心理的・生理的側面を計測・記述する方法、得られた知見の設計への応用の仕方や応用した結果の評価法について解説するととも

  • 認知科学への招待―心の研究のおもしろさに迫る・大津由紀雄、波多野誼余夫 編著: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 認知科学とは何か? その名前を聞いただけでも人の認知を扱う科学の一分野だということくらいは想像できると思いますが、実際はどんなものか、よくわからないという人が多いでしょう。 実際、そのわからなさは認知科学のある意味「なんでもあり」的な雑多性、領域横断性から来ていると考えられます。 例えば、以下の一文でもそれは表れてます。 (前略)認知科学は初期の単純なコンピュータメタファーを放棄するようになってきた。そして人間の認知と生物システムとの類比をベースにした研究が盛んになってくる。こうした動向は、脳と認知機能との関係を探る認知神経科学、脳の構造と親和性がより高いモデルを可能にするコネクショニズム、人間の認知を進化の所産と捉える進化心理学、生物が必ず有する身体と認知の関係を解明しよ

  • なんでヒトはコンピュータが動かないからといって文句を言ったりするの?(本当の意味での人間中心のデザイン): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 動かない/動きが遅いコンピュータに対してイライラしたり、ひとりでコンピュータに向かって文句を言ったり、ひどい場合は机をバン!と叩いて怒ったりした経験は誰にも一度くらいはあるのではないでしょうか? コンピュータじゃなくてもそうですよね。意図したとおりに機械(たとえば自動販売機とか)が動作してくれなかったりしたときには、つい文句を言ってしまったりします。 個体における心の発達でも、それっておかしいよね。 だって、僕らはそれが機械だということを知っている。機械が人間の言葉を理解しない存在だということもわかっている。 認知科学の研究では、ヒトは生まれてから3ヶ月~6ヶ月で生物的なものの動きをその他のものの動きと区別できるようになり、6ヶ月~9ヶ月では生物以外の物体や自動で動くような

  • よい経験って何からできているの?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ざっくりとしたタイトルをつけてみましたが、いま7月16日の15:00-16:30に講演をさせていただく「Web標準の日々」のセッション「Contextual Design 経験デザインへの人類学的アプローチ」のレジュメを考えているのですが、よい経験を生み出すためのデザインを考えるにあたり、そもそも「よい経験って何からできているの?」的なことを考えていたんです。 Web標準の日々:http://days2007.cssnite.jp/ 講演概要/出演者情報(PDF):http://days2007.cssnite.jp/sessions_days_v1.pdf 僕らは何に喜びを感じるのか?「よい経験って何からできているの?」の話は当日のセッションまでとっておくとして、そもそも

  • ヒトは繊細で多感な生き物だから: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ヒトって当にまわりに影響されやすくて周囲のちょっとした変化にも自分の考えや行動を左右されます。 周囲の影響を受けない堂々とした人間とかいいますけど、そんなの嘘っぱちだと僕は思っていて、実はそういう人は臆病な自分を知っているから、まわりの影響を受けそうな場には石橋を何度も叩いても出て行かず、自分の安心できるフィールドの堅牢な壁のなかでだけ発言、行動をしているからそう見えるだけです。 そういう自分をもった人がよいみたいな風潮は昔からありますが、それがよいのは自分の安心できるフィールドで他人から影響を受けにくい形で行動を起こしたほうが成功しやすいというだけで、実はヒトというものはそもそも他の動物同様に生きるために周囲の変化に敏感で多感な生き物であることを理解した上で、外のフィー

  • 自分の立ち位置2(自分自身が進もうとしているベクトル): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先日、「自分の立ち位置(外が見えなくなったら)」なんてエントリーを書きましたが、今日は自分の立ちたい位置について整理する意味で思ってることを箇条書きにしてみようかな、と。 まずは、デザインについて。 「競争相手をどう捉えるか?」で似たようなことを書きましたが、僕自身がスコープにしようと思うのも「Web制作」じゃなくて「情報デザイン」ですね。情報デザイン。僕がその言葉でイメージしてるのはいわゆるUIのデザインですね。携帯電話の画面も含め、インタラクションのある電子機器一般のUIiPhone並みにしたいですよね。まぁ、iPhoneを実際に触ったわけではありませんが。で、方法はずっと書いてますが、人間中心のデザイン手法がメイン。そこに認知科学、感性工学、人間工学的なところの理解

  • 形式知と暗黙知(っていうか直接話をきいてやれ): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あのね、文書にできる情報、言葉に書き出せる情報ってごくごく限られてるわけですよ。 なんでもかんでもWeb上で情報共有できると思ったら大間違いです。 (ごめんなさいね、今日はちょっとキレたモードですので、言葉が強すぎるところもあるかもしれません。そのあたりはごめんなさい。) よく形式知と暗黙知っていう区別がされますよね。言葉として形式化できる知識と身体で覚えているために形式化がむずかしい知識があるわけです。 で、当然ながらWeb上に情報として載せられるのは形式知のほうだけです。それは暗黙知が言葉にだせないというよりもコンピュータの計算的思考では表現できない生物特有の記憶の仕方がされているからで、その記憶のされ方はまだ解明されていない。とうぜん、解明されていないものがコンピュー

  • ヒトが使う道具のデザイン:ドーキンスの「延長された表現型」: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 すこし前に「サーフェスの変形だけが人生である」というエントリーで、『デザインの生態学―新しいデザインの教科書』からこんな文章を引用しました。 たとえば、化粧や料理はサーフェスにあるもともとの意味を残しながら、その意味を強調するというレイアウトの修正です。強調しすぎれば仮面のようになってしまったり、べられなくなってしまいます。創造というべきか発見というべきか、われわれは、サーフェスのレイアウトを変形しレイアウトの5種類の性質を使って、サーフェスに新しい意味を作っている。 ヒトは「平坦性」「閉じ具合」「引き延ばされ具合」「サーフェスの結合の仕方」「囲い方」という5種類のレイアウトの性質を使って、新しい意味をつくりだしています。新石器時代から何万年も。 おなじエントリーでは、ア