JaSST 12 Tokaiでの発表資料です。予稿集から50ページほど増加しました。 解説を後日、d.hatena.ne.jp/kyon_mmにて投稿します。
アジャイルの認知が進むにつれて、アジャイルという言葉がどんどん広がっている。アジャイル、という言葉の中にはいろんな要素が入っていることが分かる。もっと大きなものは、CI(継続的インテグレーション)を中核とする技術的なプラクティス群と、スクラムプロセスフレームワークのような、人と人との会話のプロトコルと協働関係を作るしかけだろう。自分の現状を、アジャイルに変えるためには、どうしたらよいだろう? "最近、「アジャイル」といっても中にいろんな要素があるために、「あなたのアジャイルは何のことを言っていますか?」と聞くことからはじめないと、話がかみ合わない"、と、Agile2012帰りのかわぐちさんと話していて、そのときに、かわぐちさんが描いた絵(たぶんどこかにある4象限の図)がいまひとつ自分にしっくりこなくて、私が描いて見た絵がこの絵だ。 あなたが、現状の開発現場を「アジャイル」に変えたい、と考え
[SQEXOC 2012]アジャイル的な手法を取り入れつつ,計画性も同じように大切――「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」レポート 副編集長:TAITAI 2012年11月23日および24日に行われた「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」。そのなかで,本イベントの発起人であり,スクウェア・エニックス CTO 兼 テクノロジー推進部 コーポレートエグゼクティブの橋本善久氏による「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」と題した講演が行われた。 橋本氏は,同社が開発中の新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」プロジェクトの中心人物であり,テクノロジー推進部という数十人もの部署を取りまとめている人物でもある。そのほか,「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のテクニカルディレクターを務めるなど,さまざまなプロジェクトを担当し,
第3回 「攻めるテスター」がアジャイル開発の品質を保証する カナダ ドラゴンファイアー創立者 ジャネット・グレゴリー氏に聞く 迅速かつ柔軟な開発を目指したアジャイル開発手法を採用する企業が増えている。この連載では、アジャイル開発を主導する「賢者」に開発の極意を聞く。今回は、アジャイル品質プロセスのコンサルティングや研修サービスを提供するカナダのドラゴンファイアーの創立者であるジャネット・グレゴリー氏に、アジャイル開発におけるテストの勘所を聞く。 グレゴリー氏のインタビューに入る前に、アジャイル開発のテストについて簡単に説明しておこう。アジャイル開発におけるテストは、従来型開発のテストと意味合いが異なる。従来型開発のテストは通常、要求・要件に適合しているかどうかを検証することを目的とする。これに対し、アジャイルのテストは「ビジネス価値を最大化しているか」を検証することを最大の目的としている。
皆さんの現場では、矛盾を抱えながら開発を進めてはいないでしょうか? 自分たち以外の誰かが決めた、スコープ、期限、コストを守るために、「絶対無理!」と いいながら毎日残業している方もいるのではないかと思います。 ウォータフォールプロセスは、このような矛盾を含んだ開発の代名詞のように語られる こともありますし、その対極の存在としてスクラムなどのアジャイルが語られることが 多いように思います。 私は、開発の矛盾は開発プロセスそのものには直接依存していないと考えています。 アジャイルも開発の矛盾を解消することを目的としているわけではありません。 しかし、組織の構造と開発プロセスの組み合わせが影響する場合はあるのではないかと考えています。 ヒエラルキーを持った組織とウォータフォールプロセスの組み合わせにおいては、 スコープ、期限、コストなどのコミットメントを上位に対して守らなければならない プレッシ
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