タグ

ブックマーク / bmania.blog70.fc2.com (14)

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - ライトの種類

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.42 まずライトを選択した後、ランプの設定用パネルに入ります。 赤い線で囲ってある場所で種類を変更できます。 それぞれの簡単な説明をしたいと思います。 Lamp:点光源です。すべての方向に向かって光を放ちます。 Area:面光源です。一つの面に光源が敷き詰められているようなものです。 ただし、全方向に光を放つのではなく決まった方向にのみ光を放ちます。 このライトは、綺麗に影をぼかすことができます。 Spot:スポットライトです。そのまんまです。 決められた範囲だけ照らすといったこともできます。 このライトも影をぼかすことはできますが、 ただぼかしているといった感じで、うまい具合にはぼけません。 Sun:太陽…?無限遠光源といったやつですかね? とにかく、決められて方向に、距離に関係なく同じ量の光を浴びせます。 ライトの位置も関係ありませ

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - 広角レンズっぽく

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.42 まず、カメラを選択します。 次にEditingパネルでLensの値を下げます。 すると広角レンズっぽくなります。 左のLensの値が30で、右が15です。 2006/07/20(木) 19:25:27| 操作メモ カメラの設定 | トラックバック:0 | コメント:0

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - レイヤーいろいろ

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.42a ○シーンレイヤー Blenderでの基的なレイヤーだと思います。 下の赤丸の部分で表示を切り替えます。 Editモードなどでは↑の赤丸の部分は表示されません。 複数のレイヤーを表示する場合は[Shift]+クリックで複数選択できます。 オブジェクトを他のレイヤーに移動したい場合は、 移動したいオブジェクトを選択してキーボードの[M]を押します。 そして、移動先のレイヤーを選択、これで他のレイヤーに移動されます。 ちなみに、別のレイヤーにArmatureがあっても、 ちょんとArmatureの効果は出ます。 ○Armatureのレイヤー 下の赤丸部分がArmatureのレイヤーです。つまりBone用のレイヤーです。 基的にはシーンレイヤーと同じ。 ただ、他のレイヤーへの移動はPoseモードで行います。 移動方法はシーンレイヤー

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - 3D ViewでTexture Paint

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.45 2009/04/24追記 *赤文字部分が追記部分です。 Texture Paintは3DView上でテクスチャを描くことが出来ます。 Texture Paintを使うにはまず下準備が必要です。 はじめにUVマップを作成します。 次に、テクスチャを描くための白紙の画像を作ります。 まず、Editモードの3D Viewで適用したい面を選択してください。 UV/Image EditorのImageメニューからNewを選択。 (すでにある画像ファイルの上から描く場合はOpenを選んでください) すると、右の画像のようなパネルが表示されるので、 画像の名前、解像度、下地の色などを設定してOKを押します。 今回は512x512で白色の画像を作りました。 上のように新しく画像が作成されれば下準備は終わりです。 実際に描き始めます。 モードをTe

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - トゥーンシェーディング

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.41 これをアニメ調にしたいと思います。 今回紹介する方法は、あくまで基的なやり方です。 まず、マテリアルパネルでDiffuseを設定する所のLambertをToonに変えます。 スペキュラも設定する場合は、こちらもToonに変えます。 陰影の境目の調整はSize、境目のシャープさはSmoothで設定します。 次に、エッジに線を出します。 SceneパネルでEdgeというボタンがありますから、それを押します。 線をだして、ライトの強さを調整したのが右の画像です。 最後に、陰影や影が黒いのを調整したいと思います。 これはライトを複数使用したりすることでもできるのですが、 簡単なやり方として、Ambient Occlusionを使おうと思います。 設定する場所は、World設定パネルのところにあります。 Ambient Occlusion

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - ループ選択とリング選択

    ループ選択は、選択したEdgeの延長上の頂点やEdgeをまとめて選択する機能で、 リング選択は、選択したEdgeの垂直方向の頂点やEdgeをまとめて選択します。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.43 * 2009/06/04 少し書き直し 使い方は、Editモードで [Alt]を押しながら右クリックでEdgeを選択するとループ選択。 [Ctrl]+[Alt]を押しながら右クリックでEdgeを選択するとリング選択になります。 もしくは、Editモード時にSelectメニューから、 ループ選択の場合は、Edge Loopを選び、 リング選択の場合は、Edge Ringを選べば同じように選択できます。 また、[Ctrl]+[E]を押して表示されたメニューから選んでもいいです。 ただし、メニューからリング選択した場合の注意点が一つあります。 メニ

    goinger
    goinger 2008/06/24
    おもしろい機能
  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - 点の整列

    拡大縮小機能を利用して、頂点を整列させます。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.43 まず、整列したい点を選択します。 今回はX軸に対して垂直になるように整列します。 やり方は、キーボードの[S]→[X]→[0(数字の0)]と順番に入力します。 こうすることで、X軸方向に0%の拡大縮小をするので結果的に整列します。 ついでに、その整列した点をグリッドの中心とかに移動する方法。 整列した点を選択した状態でキーボードの[N]を押します。 すると、Transform Propertiesが表示されるので、 まず座標をGlobalに変更します。今回はX軸方向の中心に移動するので、 Xの値を0にします。これで、グリッドのX軸方向の中心に点が移動します。 また、同じようにTransform Propertiesを表示して、 座標をLocalにしてXの値

    goinger
    goinger 2008/06/24
    pivotの移動がなぞ
  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - 1つのオブジェクトを複数のオブジェクトに分離

    オブジェクト内のMeshを、別のオブジェクトにして分離します。 分離する際の基準が3種類あり、そのことについても書いてあります。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.45 機能名はSeparateと言い、Editモード時に使用可能。 MeshメニューのVertices→Separateを選ぶか、 もしくは3DView上でキーボードの[P]を押すとダイアログが表示されます。 分離の仕方の種類は三つ。 Selected 選択したMesh(ポリゴン)を別オブジェクトに分離します。 All Loosa Parts 選択した部分とかは関係なく、右の画像のように、 繋がっていないMeshはすべて一つ一つのオブジェクトに分離されます。 By Material マテリアルごとに分離されます。 関連記事: 操作メモ - 複数のオブジェクトを一つのオブジェクトに

    goinger
    goinger 2008/06/24
    Pで1つのオブジェクトを複数に分割する
  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - マテリアルノードを使う

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.42a まず、Node Editorのウィンドウを一つ用意します。 次に、ノードを適用したいマテリアルを選んで、Nodesをチェックします。 すると、Node Editor上に上のようなものができます。 そしたら、ノード用にマテリアルを設定します。 すでにあるマテリアルを使用する場合はそれを選びます。 後は、Addから適当に使うものを選んで、それぞれを繋ぎます。 ちなみに、Node Editor上でも、[B]で範囲選択、[Shift]+[D]でコピー、 などのショートカットキーが使えます。 その他にはホイールボタンのドラッグで視点移動ができます。 繋ぎ方はマウスの左ボタンのドラックで繋げます。 そして、最後はOutputに繋ぐようにします。 2006/10/18(水) 19:45:41| メモ マテリアルノード | トラックバック:0

    goinger
    goinger 2008/06/23
    node materialとな
  • http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-173.html

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - 3DカーソルをPivotに

    3DカーソルをPivot(中心点)に設定することで、 任意の位置を中心に回転や、拡大縮小することができます。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.45 今回のはモデリング時での話です。 Pivotとは移動や回転、拡大縮小するときの中心点です。 Blenderは基的にPivotを軸に回転や拡大縮小をします。 なので、いろいろめんどくさい時があります。 例えば下の画像のように、 ModifierのMirrorを使用していて拡大縮小をしようとした時など。 こういった場合などに3DカーソルをPivotにすると良いかもしれません。 使い方は、 まず、回転や拡大縮小時の中心点にしたい場所をクリックします。 これで3Dカーソルがクリックした場所に移動します。 あとは下の画像の部分でPivotの変更が出来るので、 項目から3D Cursorを選べば、 3D

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ モデリング

    リトポ(リトポロジー)機能とは、編集中の頂点(Vertex)が、 自動で他オブジェクトの表面にくっつくようになるモードです。 スカルプトなどで作られたハイポリすぎる形状から、 ポリゴン数の少ない形状を新しく作るために使ったりします。 Blender2.49以前ではそのままRetopoという名前のボタンがあり、 そのボタンでリトポ機能をオンにすることができましたが、 現時点のBlender2.53Betaではリトポというボタンはたぶん存在しません。 ですが、スナップ機能で同じ動作をさせることができます。 内容は続きに書いてあります。 続きを読む >>

  • Blenderで3DCG制作日記 SoftBodyに挑戦

    SoftBodyに挑戦してみました。 まだよくわからない設定項目が多いので、とりあえずこんな感じ。 SoftBodyの影響力みたいなのは、VertexGroupで設定するみたいで、 左上の画像のようにウェイト設定したVertexGroupを作って、 右の画像のように作ったVertexGroupをGoalに設定しました。 後は、別に作ったオブジェクトにFieldsのWindを適用させて、 強弱のついた風を当てています。 テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ 2006/10/03(火) 20:44:42| 試しCG その他 | トラックバック:0 | コメント:0

  • Blenderで3DCG制作日記

    久しぶりに作業再開です。 ここのところ全然作業していないので、ほとんど進んでません。 とりあえず、前回作ったモーションをレンダリング。 あと、腕が細いという指摘をいただいたので、いくらか太く修正してます。 確かに今までの腕は細すぎましたね。 動画はテスト動画置き場に置いてあります。 テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html 今回、砂煙をパーティクルで作っています。 Blender 2.5のパーティクルのアニメーションは、まだ未完成な感じです。 例えば、マテリアルをアニメーションさせた場合です。 ↑2.49bでは一粒一粒、個別に発生時からアニメーションが始まるのに対し、 ↑2.56a Betaでは全体でまとめてアニメーションさせてしまっています。 (これはこれで使い道がありそうですけどね) ちなみに今回は、最初から薄くしたパーティクルを

  • 1