var www = new WWW(fullpath); var clip = www.audioClip; clip.ObserveEveryValueChanged(x => x.loadState) .Where(x => x == AudioDataLoadState.Loaded) .Subscribe(_ => this.GetComponent<AudioSource>().clip = clip);
![UniRxと戯れる #4 WWWでmp3ファイルの読み込み完了を監視する - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ab875598020e20041780b63693933c6678d3b9c4/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-412672c5f0600ab9a64263b751f1bc81.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTk3MiZoPTM3OCZ0eHQ9VW5pUnglRTMlODElQTglRTYlODglQUYlRTMlODIlOEMlRTMlODIlOEIlMjAlMjM0JTIwV1dXJUUzJTgxJUE3bXAzJUUzJTgzJTk1JUUzJTgyJUExJUUzJTgyJUE0JUUzJTgzJUFCJUUzJTgxJUFFJUU4JUFBJUFEJUUzJTgxJUJGJUU4JUJFJUJDJUUzJTgxJUJGJUU1JUFFJThDJUU0JUJBJTg2JUUzJTgyJTkyJUU3JTlCJUEzJUU4JUE2JTk2JUUzJTgxJTk5JUUzJTgyJThCJnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmcz1mZmEyNjFmNGEyZThhNzI0YzA1ZDA0ZThiYmY0NmI2YQ%26mark-x%3D142%26mark-y%3D57%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZoPTc2Jnc9NzcwJnR4dD0lNDBUb25pVGFrZWthd2EmdHh0LWNvbG9yPSUyMzIxMjEyMSZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT0zNiZ0eHQtYWxpZ249bGVmdCUyQ3RvcCZzPTYyZjM3OGQyYzljYjllOTk2ODUzMjg3ZDQ2N2E4Y2Y2%26blend-x%3D142%26blend-y%3D486%26blend-mode%3Dnormal%26s%3Dbd850326e428a349a296d0c34c0b98d1)
UniRx(Reactive Extensions for Unity)のVer 4.8が昨日、AssetStoreにリリースされました。UniRxとはなにか、というと、巷で流行りのReactive Programming、の.NET実装のReactive Extensions、のUnity実装で、私が去年ぐらいからチマチマと作っています。実際のところ細かいリリースは何度も行っているんで(差分はGitHubのReleasesに書いてあります)、開発/アップデートはかなりアクティブな状態でした。その間に、Google PlayやiOSのAppStoreでもチラホラと使用しているタイトルがあったりと(ありがとうございます!!!)、案外存外しっかりRealWorldしていました。GitHubのStarも順調に伸びていて、まぁまぁメジャーになってきた気はします。 その間に、いくつか素晴らしいプレゼ
この記事はちょっと古いのでこちらの新しい記事を参照ください UniRx入門 その5 -コルーチンとの併用- UniRxはコルーチンと組み合わせることでより便利になります。 今回はその方法を紹介します。 コルーチンをObservableに変換する Observable.FromCoroutineを使うことでコルーチンをObservableに変換することができます。 FromCoroutineについては@neueccさん本人が詳しく説明されていますので、こちらを参考にされるのが一番良いかと思います。 Unityのコルーチンの分解、或いはUniRxのMainThreadDispatcherについて FromCoroutineは特にコルーチンから戻り値のあるObservableを作る方法の汎用性が高く、ファクトリーメソッドやオペレータを組み合わせるよりもより簡潔に処理を記述できる場合があります。
こんにちわ、Unityエンジニアのオオバです。 UniRxの情報収集として最終更新日時点におけるUniRxの内容が まとまってそうなページを定期的に集めています。 よく使うリンク集Learn Reactive Extensions Rxオペレータ逆引き辞典本家リンクUnity Asset Store - The Best Assets for Game Making AssetStoreで無料で公開されているUniRxアセットGitHub - neuecc/UniRx: Reactive Extensions for Unity AssetStoreもしくはこちらのgithubのページからソースはダウンロードできますneue cc - A Beginners Guide to Reactive Extensions with UniRx neue cc - 第一回UniRx勉強会を開催しま
UniRxのGitHubのStar数が500行きました! 今のところGitHub上でのUnity + C#でスター順の検索だと、世界5位です。おおー。更に上を狙いたいところですね。最近はちょっと更新が滞っていますが、ネタはあるのでより完成度を高めたい。(滞った理由は、PhotonWireとか色々他のところに手を出していたため……) さて、本題。イベント結合に使う際はあてはまりませんが、Rx(UniRx)を非同期(長さ1のIOservableシーケンス)として扱う場合、それなりに癖があります。とはいえ、基本的には同期(或いはyield return)で書いていた際と、1:1で対比できるパターン化した形で概ね対応できるので、そのためのチートシートを考えてみました。コード例はC# 5.0のasync/awaitで出しますが、同期コード or IEnumeratorと同じように思ってもらえればいい
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