If there’s a term which is often misunderstood, that’s for sure hacking. When it refers to softwares, it usually gets a negative connotation which smells of piracy and copyright infringements. This post will not cover any of these topics; quite the opposite, I strongly discourage readers from taking any action which will damage (directly or indirectly) other developers. That said: yes, this post w
I would like to simulate a uGUI button mouseclick or mousehover through code. The objective is to have a keyboard key mapped to a uGUI button, and if the user HOLDS a keyboard button down, the ‘onHover’ on the uGUI button is activated. if the user RELEASES it, the ‘onClick’ on the button is activated. I’ve spent the whole morning trying to find a proper solution but I can’t seem to find one. Help
この記事は Unity 2 Advent Calendar 2015 の16日目の記事です。 14日めはookumaneko_XDさんでUnityで学ぶシーングラフ入門の入門モドキです。 今回はUnity 5でAssetBundle周りがどう変わったのか、Unity 5.3からどう変わったのかについて書いていこうと思います。 Unity 5.3のAssetBundleの作成 Unity 5.3のAssetBundleの読込 AssetBundle.LoadFromFileが圧縮したAssetBundleに対応 チャンクベースのAssetBundle キャッシュについて AssetBundleを読み込むAPIの挙動の違い 依存関係の解決について 依存関係の自動解決によるリソースの追加読み(下準備) AssetBundleに格納したシーンを読み、リソースを後から追加する 過去バージョンとの互換
Unity Advent Calendar 2015の16日目の記事になります。 ※遅くなりましてすいません。。。 ======== Unity5.3からAssetBundleの新しい圧縮形式(LZ4)が出た!ということで、 「どんだけパフォーマンスが違うのだろう?」っと思い「よっしゃ!計測したろ!」っ思いったったが、 変なところで色々難航してしまい、なんとも言えないデータになってしまいました。。。 しかし、それなりの指標になるのでは・・・・?っとポジティブに捉え公開させていただきます! 「ほーん (○´_U`○)」な感じで見ていただけると幸いです。 ※5.3.1f1エディタ上での計測になります。 使用想定 パフォーマンスを測定するにあたり、使用時を想定して計測しようかと考えまして、 おそらくよくある流れの、 「アセットバンドルをネット上からDLしてきて、それをローカルストレージに書き込む
ダウンロードしたリソース(csvファイル)をローカルに保存する&保存したリソースを読み込むサンプル ダウンロード&永続化 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class WWWLoader : MonoBehaviour { IEnumerator Start () { WWW www = new WWW("http://127.0.0.1:8000/static/sample.csv"); while (!www.isDone) { // ダウンロードの進捗を表示 print(Mathf.CeilToInt(www.progress*100)); yield return null; } if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) { // ダウンロードで
using UnityEngine; using System.Text; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using LitJson; public class TestWWW : MonoBehaviour { void Start () { // IEnumeratorインターフェースを継承したメソッドは、StartCoroutineでコールする StartCoroutine(Get("http://www.google.co.jp")); StartCoroutine(Post("http://www.google.co.jp")); // 今回は失敗します } void Update () { } IEnumerator Get (string url) { // HEADERはHashtab
UnityでセーブデータをSerialize保存する 〜現状〜 ↑ 現状をまとめた 以前の記事の続き。もう少し調べみた☆ C#でのSerialize保存 C#では標準で便利なSerialize保存出来るライブラリが提供されている。 BinaryFormatter・・・オブジェクトをバイナリ化してシリアライズ保存出来る。Unity/iOSで動かないと言われているが・・・? DataContractSerializer・・・オブジェクトをXML形式でシリアライズ保存出来る DataContractJsonSerializer・・・オブジェクトをJson形式でシリアライズ保存出来る(まじかΣ(゚д゚lll)) Jsonのシリアライズ化標準で出来るじゃん_| ̄|○まぁ、LitJsonと同じっちゃ同じだけどね(;^_^A DataContractSerializerとDataContractJson
In this tutorial, you'll learn how to implement a simple system to create and manage savegames for your Unity games. We will build the framework for a Final Fantasy-like main menu that enables players to create new, unique save files, and to load existing ones. The principles demonstrated will allow you to extend them to whatever needs your game has. By the end of the tutorial, you will have learn
株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす! 明日はあったかくなるようですね。 今日は雨が降るとか雪が降るとか言ってました。 いきなりの温度変化で風邪ひきやすくなりそうですね!みなさんお気をつけて! 以前髪の毛ピンクにしたって言いましたけど、色が落ちて茶色になりました。 短い期間でしたということで、毎度おなじみ月曜の坂内です。 ええと、テキストファイルなんかをUnityで使おうとしてたら嵌りました。 そこの対処法なんぞを、簡単に書いてみようかと思います。 え?テキストファイルなんか使わない?まぁまぁ そういわずに・・・ 適当にAssetのフォルダの中に「Document」フォルダを作り、そこに「test.txt」を 置き、以下のようなコードを
My workaround was to copy the files from the Application.streamingAssetsPath (which is inside a jar and can`t be accessed by most native libraries) to the Application.persistentDataPath (which is totally fine)and then to pass that path to the native code. The source files in the project should be under Assets\StreamingAssets Small sample code in c# to copy files async: Add this method to a script
Description This is a script to let you easily use any of the three screen capture methods (Application.CaptureScreenshot, Texture2D.ReadPixels, or RenderTextures) to obtain a game screenshot. If you're simply saving the image to file, you can also choose to have the screen capture happen asynchronously, which reduces game lag. Usage Just attach this script to an empty game object, and call the sc
Often times throughout the course of developing a game you end up building some components that need to take in some data through some sort of a configuration file. This could be some parameters for your procedural level generation system, maybe a gesture set for your gesture recognition system, or really any number of things. If you’re developing inside of Unity you probably start this task off b
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/533DM5-megascans-cuttingedge-test-drive ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/Yfq84tLMayw Cutting-Edge Test Drive https://historia.co.jp/enterprise/cetd/ 講演者 株式会社ヒストリア ヒストリア・エンタープライズチーム ア
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