エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【Unity】AssetBundleのパフォーマンスを計測してみた~Unity5.3.1編~
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【Unity】AssetBundleのパフォーマンスを計測してみた~Unity5.3.1編~
Unity Advent Calendar 2015の16日目の記事になります。 ※遅くなりましてすいません。。。 ======== Uni... Unity Advent Calendar 2015の16日目の記事になります。 ※遅くなりましてすいません。。。 ======== Unity5.3からAssetBundleの新しい圧縮形式(LZ4)が出た!ということで、 「どんだけパフォーマンスが違うのだろう?」っと思い「よっしゃ!計測したろ!」っ思いったったが、 変なところで色々難航してしまい、なんとも言えないデータになってしまいました。。。 しかし、それなりの指標になるのでは・・・・?っとポジティブに捉え公開させていただきます! 「ほーん (○´_U`○)」な感じで見ていただけると幸いです。 ※5.3.1f1エディタ上での計測になります。 使用想定 パフォーマンスを測定するにあたり、使用時を想定して計測しようかと考えまして、 おそらくよくある流れの、 「アセットバンドルをネット上からDLしてきて、それをローカルストレージに書き込む