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おまけ-使っていた機器 † 世の中のシャレたプレゼンターは大抵 MacbookAir 使っています。 でも僕は質実剛健の Let's Note 使ってます。 だって丈夫なんだもの! そして、世の中のシャレたプレゼンターは大抵 keynote を使っていますが、 MS Office に含まれるパワーポイントで作っています! 『パワーポイントによる死』にならないように作ったつもりですが、楽しんで頂けましたでしょうか? 書籍『 プレゼンテーションzen 』等を参考にして作りました。 使っていたリモコン&レーザーポインタは LOGICOOL プロフェッショナルプレゼンター です。 安くて、カッコいい。 ↑ あとがき † 本当は、読むだけで理解できるようなスライドにすべきですが、 敢えて、聴講してくれた人だけに伝えられるように、口頭でのみ説明した部分もあります。 僕が大人になっ
この授業は、アートやデザイン分野の学生にプログラミングを効率よく学習させるため組み立てられたものです。 現在のアートやデザインにおいて、プログラミングの知識があるという事実は、基礎的な教養としても、就職の際のスキルにしても年々その重要度が高まっています。しかし、芸術系の学生にとってはその敷居が高いのも事実です。 よって、この授業ではプログラミングによってグラフィックの描画やサウンドのエフェクト、動画のエフェクト、ネットワークなどの、直接表現に結びつく実践的な方法を学びます。 開発環境は、processingを利用して行います。processingは、マサチューセッツ工科大学で開発されたプログラミング教育用ツールです。 非常に短いコードでプログラムが書けるようになっていますので、初心者でも心配する必要はありません。 位置づけとしては1年のメディアプログラミング演習Iの応用編ですが、メディアプ
テックチームを最先端に導く学習プラットフォーム 世界有数の企業をはじめ、国内外で展開する日本企業の多くのチームが、日々オライリーのコンテンツを利用して最新技術の知識を得ています。オライリー学習プラットフォームについてご紹介します。 チームのスキルを オライリーでブースト 「ChatGPT: Possibilities and Pitfalls」全編の日本語版動画を公開中 4月末に開催されたO'Reilly Mediaのオンラインイベント「ChatGPT: Possibilities and Pitfalls」全編の日本語版動画を制作し、オライリー学習プラットフォームのコンテンツとして公開しました!ハイライト版もYouTubeでご覧いただけますので、当日の雰囲気をご体験ください! ChatGPT: Possibilities and Pitfalls ハイライト
Subscribe and 🔔 to the BBC 👉 https://bit.ly/BBCYouTubeSub Watch the BBC first on iPlayer 👉 https://bbc.in/iPlayer-Home More about this programme: http://www.bbc.co.uk/programmes/b00wgq0l Hans Rosling's famous lectures combine enormous quantities of public data with a sport's commentator's style to reveal the story of the world's past, present and future development. Now he explores stats in a
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
Schemeの名前づけの慣習には、一応こんなのがある。 a. 破壊的操作を行う手続き、構文には!をつける (set-car! etc) a'. !のついた手続きの返り値は未定義(portableには利用できない) b. 真偽値を返す手続きには ? をつける b'. ?のついた手続きの返り値は真偽の判断のみに使える(#t以外の有用な 値を返すことはあてにできない) a, bについてはほとんどの場合守られているといえるだろう。 ただ、よりきつい縛りであるa', b' については、srfiやライブラリレベルでは 守られていないこともあり、混乱を生じやすい。 ちょっとまとめてみる。 !の返り値!の返り値が「利用できてしまう」もの!の返り値を「利用せざるを得ない」もの?の返り値#f, #t以外を返す?-関数述語としてもよく使われるが、#f, #t以外を返すために?がついていないものその他の記号/*$
小町守 630-0192 奈良県生駒市高山町8916-5 奈良先端科学技術大学院大学 情報科学研究科 自然言語処理学講座 komachi--at--is.naist.jp 研究テーマ 大規模ウェブデータを用いた自然言語処理 統計的自然言語処理(統計翻訳・統計的かな漢字変換) 現在自然言語処理におけるグラフ理論を用いた半教師あり学習、 特に意味解析と情報抽出分野の研究を行っています。 最小限の人手作業で大規模コーパスから有用な知識を抽出する手法の 開発に取り組んでいます。 統計的機械翻訳にも関心があり、統計的機械翻訳に統語知識と意味知識を 統合する手法の研究を行っています。 学歴 学部時代は文科系でしたが、大学院進学を機に自然言語処理に専攻を 変え、以後ずっと自然言語処理、特に機械学習・統計的手法を用いた 自然言語処理を専門としています。 2010年3月博士(工学) 奈良先端科学技術
Our mission is to transform society with AI and IoT, working with cognitive applications for computer vision The best talent joined with the emerging technologies. We develop and program smart software in order to make life easier for people and brands. Introducing our available edge resources and our AI solutions it will be possible to upgrade your startup operations or simplify your enterprise s
図2のグラフは今四半期に届出されたソフトウェア製品の脆弱性関連情報36件のうち、不受理を除いた35件の製品種類の内訳を、図3は脆弱性がもたらす脅威の内訳を示したものです。製品の種類は「ウェブアプリケーションソフト」が最も多く、次いで「ウェブブラウザ」と「OS」となっています。脆弱性がもたらす脅威は「任意のスクリプト実行」、「情報漏洩」、「サービス不能」が多く届出されており、これらの届出で全体の6割を占めています。 図4のグラフは今四半期に届出されたウェブサイトの脆弱性関連情報198件のうち、不受理を除いた194件のウェブサイト運営主体の内訳を、図5は脆弱性の種類の内訳を示したものです。運営主体は「企業」が全体の77%を占めています。また、脆弱性の種類は「クロスサイト・スクリプティング」が最も多く、全体の92%を占めています。 2. 脆弱性の修正完了状況 ~ソフトウェア製品およびウェブサイト
このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日本のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2023年5月時点の調査。
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
Jubatus English Japanese
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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