2017-09-28 thu. 第 1 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps 株式会社バンダイナムコスタジオ エンジニア 保科 一成 氏の登壇スライドです。Read less
パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123→ 古くからの4Gamer読者であれば,「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」(以下ガンホー)といえば,ラグナロクオンライン(RO)であり,ECO(エミル・クロニクル・オンライン)であり,昨今であれば「トイ・ウォーズ」でありと,強力な作品を擁するオンラインゲームパブリッシャーとしての印象が非常に強いだろう。 しかし――むろんこれはガンホーに限った話ではないが――ROもECOもすでに相当古いタイトルであり,過去を紐解けば,ポトリス2,A3,TANTRA,ヨーグルティングなど,オンラインゲームの歴史に埋もれていった作品も多い。途中,ニンテンドーDS用ソフトの開発をしてみたり,プレイステーションアーカイブス
今年の東京ゲームショーの入場者数が過去最高だったそうで。東京ゲームショウ2011の入場者数が過去最高の22万2668人を記録【TGS2011】 - ファミ通.com ゲームが盛り上がってきてるかも?ってことで、とても嬉しいニュースです。偶然ですがちょうど先日、以下を書きました。 あなたの「隙間時間」を埋めてくれる無料iPhoneゲーム30選 色々とゲームで遊んでたら、ゲーム開発について色々と調べたくなったので、調べてみたメモを以下にまとめてみました。 ゲームの作り方目次(AppStoreカテゴリ別) 以下、AppStoreのゲームカテゴリ別に整理した目次です。並びはAppStoreでの表示順です(2011/9/20時点) AppStoreカテゴリジャンプ先アーケードシューティングアクションアクション|Unityアドベンチャーアドベンチャーボード、カジノボード、カジノシミュレーションシミュレ
ゴールデンウィークから作り始め、1週間くらい前にようやく"鉄Qプリンセス"(https://market.android.com/details?id=name.shimobayashi.tekkyu)をリリースすることができました。大体2週間でゲーム製作に飽きる自分としてはかなりの長丁場になったのですが、その分色々と得られるものはあったので適当にメモしておこうと思います。個人ゲーム製作に興味がある方はどうぞ。 基本的なゲームプログラミングに関する話題は、Androidゲーム開発入門、私が2Dアクションゲームをつくるまでに蓄積されたTips - shimobayashiの日記http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20110410/1302442681に以前にまとめているので、非技術的な話題が中心になるのかな。 Androidの音周りは本当にクソメディアの音量
1. 万人に受け入れられるゲームは理想だが存在しない ラピュタみたいな物 2. 正しいデザインは機能性と相反しない デザイナーを説得しろ 3. スケジュールは工数を当てはめるパズルではない 無理な物は無理だ 4. 言わずに後悔するより言って後悔しろ ああすればよかったのに…という後悔は無駄だ 5. リサイクルよりフルスクラッチ 他人が作った物を直すより最初から作った方が速い この点においてプログラマーを信じるな 6. プログラマー、プランナー、デザインの言う「可能」はそれぞれ意味が違う 時間があれば出来る、なんとなく出来ると思っている、気が向いたら完成する 7. 企画書は企画が通ったら捨てろ さて、俺の好きなゲームをゼロから構築するぜ! 8. よく出来ている は褒め言葉ではない どちらかと言うとdisの言葉だ 9. パクリを気にするな お前の作っている物も多分パクりだ 10. 理論的な説明
立体弾幕ってなんですか? 同人サークル「UTG Software」が開発中の、「諏訪子の弾幕ぴょんぴょん大散策」というゲームが一部で話題になっています。 サイトの説明によれば、ジャンルは「立体弾幕シューティング」。ただの弾幕シューティングなら分かりますが、「立体」とは一体……? 口で説明するよりも、たぶん動画を見ていただいた方が分かりやすいでしょう。以下は「ニコニコ動画」に投稿されたデモ映像です。 たぶん、ほとんどの人が「なんじゃこりゃー!」とビックリしたんじゃないでしょうか。 特徴的なのは何と言っても「弾幕に高さがある」ということ。プレイヤーはボタン一つでピョンッとジャンプすることができ、なわとびのように弾幕を跳び越えたり、逆に高くなっているところは下をくぐって抜けたりすることが可能となっています。間を抜けるだけでなく、弾幕の上を跳び越えられるというのはかなり新鮮ですね。見た目的には「メ
コンテンツ制作本部 (2006.4~2010.4) 本部長 鵜之澤伸、中谷始 副本部長 横山茂、澤田悦己 第1制作ユニット (2006.4~2007.4) ユニットリーダー 中谷始 第2制作ユニット (2006.4~2007.4) ユニットリーダー 佐野孝 スタッフ 吉沢秀雄、中島信貴 第3制作ユニット (2006.4~2007.4) ユニットリーダー 露木雄二 プロデューサー 塩澤敦、一柳宏之 第4制作ユニット (2006.4~2007.4) ユニットリーダー 中村勲 アソシエイトプロデュサー 寺本秀雄 企画課 企画 澁谷美幸、後藤裕之 第5制作ユニット (2006.4~2007.4) ユニットリーダー 原敏也 第6制作ユニット (2006.4~2007.4) ユニットリーダー 吉積信 スタッフ 柳沢直幹 第7制作ユニット (2006.4~2007.4) ユニットリーダー 普川隆志 Bプ
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
世界中で大人気、社会現象にまでなっているポケモンGOですが、まだ日本ではリリースされてないので、アメリカに行ってやってみました。もちろん、ポケモンGOをやる以外にも用事があるんですが、自分の真の目的は、日本でリリースないポケモンGOを遊び倒すこと・・・! 7月20日、アメリカ、カリフォルニア州のサンディエゴに到着。メキシコに近いアメリカ西海岸の綺麗な都市です。いかにも南国な木が生い茂ってます。 San Diego空港で入国手続きをする前にやったのは、もちろんポケモンGO!! 日本のAppleStoreではダウンロードできませんが、USのAppleStoreアカウントを持っていれば日本からもダウンロード可能です。 自分もポケモンGOがUSでリリースされた日にすぐにダウンロードして、歩き回ってポケモンを探しましたが、日本では正式リリースされていなかったため、チュートリアルの御三家以外のポケモン
This is the Ryu combo video premiered at Evolution 2009 and OzHadou Nationals 8 earlier in the year. I've re-encoded it in high definition for higher resolution playback, but more importantly for higher framerate. For more information, please check Sonic Hurricane: http://sonichurricane.com/?p=892 Premiered on Sunday, July 19th, 2009 at Evo2k9 and OHN8 concurrently. Soundtrack: Calcius Repton
今回のベヨブログすごすぎる!夜中の“1Click注文”が危ないプロデューサーの橋本氏からスゴイお知らせが・・。 まだまだ話題が尽きないベヨネッタですが、Bayonetta’s Table in Tokyoのお話から初披露のマダム ステュクスと、超豪華なイラストも公開されています。 さらに、なんとあのレスザンヒューマンとベヨネッタのコラボ眼鏡が発売決定!!これはやばすぎるだろ・・エロなメガネといえばのレスザンですが、まさかベヨネッタと最強コラボ!両ファン感涙の逸品ですな。 ただし、このお眼鏡、かなり数が少ないのだとか。やはりおねいさんにかけてもらってナンボなイメージがありますが、オッサン達も臆くさずトライしても良いみたいです。 ツイッター上でも話題沸騰、これは取り合いになりますよ・・。ちなみに企画は山下眼鏡店さんだそうです。企画した人、メガネ好きのこともベヨネッタ好きな人のこともわかってるよ
2010年03月26日 ウメハラ「ゲーセンで月5、6万使ってた。格ゲーは勝利の方程式を見つけていくのが面白い。飽きない」 1 : 蛍光ペン(catv?):2010/03/25(木) 23:18:54.80 ID:Q+d6k+/i ?PLT(12001) インタビューに答えるウメハラ氏 —トップであり続ける秘訣、冷静でい続ける秘訣は 格ゲーには勝利の方程式というか定石みたいなものがあって、新しいゲームの中で それを見つけていくのがおもしろいね。初めて自分がそれを見つけたときはすごい興奮する。 だから格ゲーに飽きたってことは今までないな。あと、冷静さの秘訣? ん〜、前は集中欠いたりしたこともあったけど、経験じゃないかな。 大きな大会をたくさん経てきたし。 —ゲーセンで月にいくら使う? 今と昔じゃ全然違うからねぇ。 今は大会前とかじゃない月は大体1万ぐらいだね。 練習に集中
[GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13のムービーシーンはどうやって完成させたのか 編集部:TAITAI 講演を行ったスクウェア・エニックスの田中雄介氏(写真左),小林功児氏(写真右)の二人 世界最高峰ともいえる超美麗なムービーシーンがウリの「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。そんな本作のムービーシーンは,いったいどうやって,あるいはどのくらいの作業量で作られたものなのだろうか? GDC 2010では,ムービーシーンの制作を手がけたスクウェア・エニックスの小林功児氏,田中雄介氏らが登壇。ツールの選定からムービーの完成に至るまで,その手順が公開された。 講演の題目は,「Real-Time Cutscene Workflow 〜The Making of FFXIII Cutscenes〜」というもの。FF13のカットシーン(=ムービーシーン)が出来
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