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2019年10月27日のブックマーク (2件)

  • SRP Batcher:レンダリングをスピードアップ | Unity Blog

    2018 年、Unity はスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)というカスタマイズ性に優れたレンダリングテクノロジーを導入しました。この中には、ローレベルエンジン向けの新しいレンダリングループ「SRP Batcher」が用意されています。SRP Batcher を使うと、CPU によるレンダリング処理の速度がシーンに応じて 1.2 倍から 4 倍に向上します。この機能をフル活用する方法をご覧ください! このコンテンツはサードパーティのプロバイダーによってホストされており、Targeting Cookiesを使用することに同意しない限り動画の視聴が許可されません。これらのプロバイダーの動画の視聴を希望する場合は、Targeting Cookiesのクッキーの設定をオンにしてください。 Cookie settings 上記のビデオは Unity にとって最悪のシナリオを示しています。具

    SRP Batcher:レンダリングをスピードアップ | Unity Blog
    hadashia
    hadashia 2019/10/27
    SRP Batcher って、今までのバッチングとは違う、GPU側にバッファリングさせる別技術だったのか。シェーダ側で対応が必要なの知らなかった
  • Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips

    はじめに 以前、Lightweight Render Pipeline(LWRP)と呼ばれていたパイプラインが 2019.3(SRP 7.0.0)から、Universal Render Pipeline(UniversalRP / URP)と改名されました。 blogs.unity3d.com 私は LWRP 含む SRP をあまり調べていなかったのですが、配布しているライブラリの LWRP 対応要望もちらほら聞こえてきましたので、詳しく調べてみることにしました。が、いきなり体系的にまとめるのは自分も分かっていない点が多くかなり大変...なので、プロジェクトを作成し、以前のビルトインのパイプラインから変わったところ等を適当な順番で色々見ていくことにしました。記事ではレンダリング回り(パイプラインやシェーダの変更点)について調べます(シェーダグラフは記事では触れません)。URP そのもの

    Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips
    hadashia
    hadashia 2019/10/27