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ブックマーク / blog.unity.com (7)

  • Enter Play Mode faster in Unity 2019.3 | Unity Blog

    hadashia
    hadashia 2019/11/06
    UnityのPlay待ちが長いのはシーンのreload、スクリプトの状態のreload待ちをしているため。それらを無効にするオプションが追加されたそう。static変数の状態を自前でリセットされapiが提供された
  • SRP Batcher:レンダリングをスピードアップ | Unity Blog

    2018 年、Unity はスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)というカスタマイズ性に優れたレンダリングテクノロジーを導入しました。この中には、ローレベルエンジン向けの新しいレンダリングループ「SRP Batcher」が用意されています。SRP Batcher を使うと、CPU によるレンダリング処理の速度がシーンに応じて 1.2 倍から 4 倍に向上します。この機能をフル活用する方法をご覧ください! このコンテンツはサードパーティのプロバイダーによってホストされており、Targeting Cookiesを使用することに同意しない限り動画の視聴が許可されません。これらのプロバイダーの動画の視聴を希望する場合は、Targeting Cookiesのクッキーの設定をオンにしてください。 Cookie settings 上記のビデオは Unity にとって最悪のシナリオを示しています。具

    SRP Batcher:レンダリングをスピードアップ | Unity Blog
    hadashia
    hadashia 2019/10/27
    SRP Batcher って、今までのバッチングとは違う、GPU側にバッファリングさせる別技術だったのか。シェーダ側で対応が必要なの知らなかった
  • IL2CPP internals: Garbage collector integration | Unity Blog

    This is the seventh post in the IL2CPP Internals series. In this post, we will explore a bit about how the IL2CPP runtime integrates with a garbage collector. Specifically, we’ll see how the GC roots in managed code are communicated to the native garbage collector. As with all of the posts in this series, this post deals with implementation details that can and likely will change in the future. In

    IL2CPP internals: Garbage collector integration | Unity Blog
  • UIのバックエンドを高速化する | Unity Blog

    Unity 4.6 / 5.0では、レンダリングで行うUIシステムのバッチングの生成はとても遅いものでした。これにはいくつかの要因がありましたが、究極的にはエンジンを予定通り出荷するための限られた時間のなかでの優先度の問題で、UIシステムについては速度よりも使いやすさやAPIを優先せざるをえなかったのが要因でした。 とはいえ、UIシステムを仕上げる最後の開発スプリントで幸運な事に最適化を行うための助力を得ることが出来ました。UIシステムのリリース後、わたしたちはまとまった時間を取り、何がUIを遅くしていて、どうすれば改善できるかを分析・理解することにしました。 この記事は長いので、ザックリ要約するとこういう話です:私たちはUnity 5.2で(ジョブスケジューリング以外の)すべてをメインスレッドから外して、バッチング用のソートアルゴリズムをそれに合わせて大幅に修正し、UIのパフォーマンスが

    UIのバックエンドを高速化する | Unity Blog
  • An introduction to IL2CPP internals | Unity Blog

    Almost a year ago now, we started to talk about the future of scripting in Unity. The new IL2CPP scripting backend promised to bring a highly-performant, highly-portable virtual machine to Unity. In January, we shipped our first platform using IL2CPP, iOS 64-bit. The Unity 5 release brought another platform, WebGL. Thanks to the input from our tremendous community of users, we have shipped many pa

    An introduction to IL2CPP internals | Unity Blog
  • Update()を10000回呼ぶ | Unity Blog

    Unityにはメッセージングシステムと呼ばれる、ゲームの実行中に特定のイベントが発生した時に自動的に呼ばれる魔法のメソッドを定義できる機能が備わっています。これはとてもシンプルかつ簡単なコンセプトなので、特に初心者にはありがたい機能です。たとえば短に下記のようにUpdateメソッドを定義するだけで、自動的に毎フレーム呼び出されます! void Update() { transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime); }しかし、経験豊富な開発者からすれば、このコードはちょっとモヤモヤします。 このメソッドは具体的にどのようにして呼び出されているかが明確でない。 シーンに複数のオブジェクトがあった時、どのような順序でこのメソッドが呼び出されるのかが明確でない。 このコーディングスタイルはインテリセンスが効かない。 「…System.Reflectionだ!そう

    Update()を10000回呼ぶ | Unity Blog
  • IMGUIとエディター拡張の深層へ | Unity Blog

    Unityの新しいUIがリリースされてからすでに一年以上経ちました。さて、そこでわたしは、古いUIシステム…IMGUIについてのブログを書くことにしました。 これは奇妙なことだと思われるかもしれません。せっかく新しいやつが出たのに、今さら古いUIシステムなんかどうでも良くね〜?そうですね…新しいUIシステムはすべてのゲーム内のユーザーインターフェイスについて使えるように設計されていますが、IMGUIもまだ、それも極めて重要なシチュエーションで利用されています:それは、Unityエディターそのものです。もしあなたがUnityエディターをカスタムツールや機能のために拡張したいと思った場合、やらなければならないことの一つに、IMGUIと正面から向き合うことがあります。 さて、では最初の質問です。なぜアレは「IMGUI」と呼ばれているのでしょう?IMGUIとは、イミディエイトモードGUI(Imme

    IMGUIとエディター拡張の深層へ | Unity Blog
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