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2017年9月28日のブックマーク (3件)

  • 【Unity】TEXCOORDのz,wについて(スクリプト編)

    TEXCOORDに関して言えば、Unityは4セット用意してあるのですが、それぞれがx,yしか利用できません! 更にuv,uv2は割と用途が限定されがちなので、残りはuv3,uv4で、x,y,x,yの4要素しか残りません。 これはベクトル1つ分なので、非常に心許ないです。 UV座標が4セットなのは様々なスペックの互換を考えると致し方ないところがありますが、だとしてもそれぞれの後半のz,wも使わせてもらえるとわずかですが余裕も出てくると思います。 Mesh.SetUVsの利用 そんな中、少し古い話題にはなりますが、5.2.0よりMesh.SetUVsという関数が追加されました。 これを読むとx,yのみ、つまりVector2以外にもVector3やVector4も利用できそうという感じのものになってます。 これなら1つのTEXCOORDに4要素(x,y,z,w)持たせられるかもしれませんね。

    【Unity】TEXCOORDのz,wについて(スクリプト編)
    harigel
    harigel 2017/09/28
    UnityでTEXCOORD(UV)に3次元以上の値をセットする方法
  • その70 完全ホワイトボックスなパースペクティブ射影変換行列

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その70 完全ホワイトボックスなパースペクティブ射影変換行列 「今更何を?」という題目ではあります(^-^;。パースペクティブ射影変換行列は3Dを描画する時に間違いなく使用する行列の一つです。DirectX9の場合はD3DXMatrixPerspectiveFovLH関数を使うと自動的にそういう行列を作ってくれます。でも、な~んとなくふわふわっとした感じで使っていませんか?また、中身の数字とか式の形を見るも「ん~、まぁ何かやっているんだろうなぁ」と受け流してしまっていませんか?ワールド変換行列よりも実は良く分からずに使ってしまう事が多いこの行列。これって…ブラックボックスで不安な要素でもあります。 そこで章では、パースペクティブ射影変換行列を丸裸にしてしまいます。似たような事はマルペケのあちこちに散らばっているのですが、ここにぎゅー

    その70 完全ホワイトボックスなパースペクティブ射影変換行列
    harigel
    harigel 2017/09/28
    perspective変換行列
  • Arbitrary Quadrilaterals in OpenGL ES 2.0 - Bitlush

    harigel
    harigel 2017/09/28
    パースペクティブコレクト/台形に正しくテクスチャを貼る方法