これは MIERUNE AdventCalendar 2023 24日目の記事です! 昨日は@northprintさんによるSvelteKitでURLクエリパラメーターの操作をするでした。 はじめに この記事では新宿駅の屋内地図データを使用して、Three.jsで3Dによる可視化をします。 DEMOはコチラ 使用するデータ 今回は、G空間情報センターで公開されている「新宿駅屋内地図オープンデータ」の統合版(ShapeFile)を使用します。 データについての詳細は製品仕様書に記載されています。 この記事のように、データの加工利用には以下の出典が必要となります。 コンテンツを編集・加工等して利用する場合は、上記出典とは別に、編集・加工等を行ったことを記載してください。なお、編集・加工した情報を、あたかも国(又は府省等)が作成したかのような態様で公表・利用してはいけません。(コンテンツを編集・
深川克人@ZBrush基礎講座 @foobolt 僕のZB講座もいよいよ2年目に突入したということで、これから毎週の講座内容をそのつど簡単に紹介ツイートしていこうかと思います。講座にご興味ある方はどうぞご注目ください~。 既に卒業された方々にはとくに何も変わり映えしない内容ですが、どうぞ生暖かくお見守りいただければと(゚∀゚) 2014-10-10 23:12:11 深川克人@ZBrush基礎講座 @foobolt 本日、おとなの美術室ZBrsuh基礎講座第5期の授業を開始! その手始めにまずモデルデータの保存方法や、サブツールの表示/非表示などの超基本部分から解説。僕の用意した素体に前・横のテンプレートを配置する作業までを行っていただきました~ pic.twitter.com/IC0CpyD1oz 2014-10-10 22:56:25
「ZBrushフィギュア制作の教科書」をご購入いただいた皆様ありがとうございます。 既に何点か問い合わせをいただいておりますが、 ゴールデンウィーク中につきMDN様のサーバー更新ができないため こちらで何点かフォローのアナウンスをいたします。 (MDN様での正式告知のページができるとこの記事は削除するかもしれません) 【告知1】 P16、ダウンロードページのURLについて、「dl」(ディーエル:正)を「d1」(ディー1:誤)と 誤入力されないようご注意ください。 【告知2】 配布しているカスタムUIは1600*1200pxのモニタ用に作っています。 1920*1080pxのモニタでは縦幅が足りずボタンが見えない状態に なってしまうため1920*1080pxのモニタ用に別途カスタムUIを用意しました。 【告知3】 イラストも配布して欲しいとの要望がありましたので こちらからイラストをダウンロ
4月26日に『ZBrushフィギュア制作の教科書』という本を出版します。 amazonでのご購入はこちらから https://t.co/UpQPw4dHon 内容はZBrushで美少女フィギュア1体を作る所をメインに出力→塗装まで解説しています。 ZBrushでの作り方はもちろん、要所要所に機能解説、 造形的に注意するところなど単なるチュートリアル本に ならないよう丁寧に解説することを心がけています。 こちらは動画およびモデルデータのダウンロードができます。 動画はYoutubeにて先行公開しております。 こちらもぜひご覧ください。 https://www.youtube.com/playlist?list=PLaZf7EtPohEyj7UoiyV21pXQhQYnKeLE2 また、この本の出版を記念してセミナーを開催します。 日時:5月11日18:00~ 場所:東洋美術学校 http:/
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■ ↑クリックで少し大きい画像。 2014年公開予定の映画「楽園追放」のMMD用「アンジェラ・バルザック」モデルを制作させていただきました。 12月13日発売のWindows100%2014年1月号に収録されています。 今回はデータがPMXになっていてMMEのAutoLuminous適用時に スーツの一部が材質モーフで発行できるようにしました。 今回、制作にあたり3Dデータを受け取りまして、 データの流用はしてませんが、顔や髪はそのデータに近づくようにしました。 そういう意味でも結構面白いデータになったのではと思います。 今回も曲面フリーズ前、モーフ、ボーン、アンカー込みの メタセコイア形式データを提出データに混ぜておきましたので 興味あればこちらもぜひ見てやってください。 今後MMD講座記事をまとめた書籍が出ても、このメタセコイアデータは提出しません。 尻の造形に一番チカラ入れました。
第4回デジタル原型交流会でお話したレイヤーの便利な使い方について 簡単にまとめておきます。 最初にレイヤーを使う前に注意点が2つあります。 (1)レイヤーのスライダ、表示オンオフはサブディビジョンレベルの一番高いレベルでのみ変更する (2)レイヤーのベイクは記録を止めてから行う (1)を守らずに低サブディビジョンレベルでスライダを動かしたりするとレイヤーに記録した 形状が崩れます。 また、(2)はポリペイントを行っている時にレイヤー記録状態のままベイクすると色がおかしくなります。 叢雲を例にレイヤーの使用例を説明します。 ①服の裾のフィレット ②服のしわ ③服のライン用のスジ彫り ④服の縫い目用のスジ彫り こうやって形状をレイヤーに分けることで他の形状の変更の影響を 受けないようにすることができます。 例えば服のシワの白枠の中をスムースで均してみました。 縫い目用のスジ彫りを別レイヤーにし
SculptGL is a small sculpting application powered by JavaScript and webGL.
ブラウザでWebGLが使えるようになって3DCGプログラミングはずいぶん身近なものになりました。と書いてるそばから違和感を感じるくらい生のWebGLをJavaScriptで書くのは敷居が高かったりします。できなくはないけど前提となる知識がかなり必要な感じ。 three.jsが登場したときは、これで普通に3DCGができるということで一気にひろまりました。とはいえ、それでもまだやることは多く、画面に四角い箱を表示する場合以下のようなプログラムを書くことになります。 ・シーンを作成 ・ライトを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・カメラを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・マテリアルを作成、色を指定 ・BoxGeometryを作成、サイズを指定 ・メッシュを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・レンダラーを作成 ・レンダリングループ処理 これらのひとつでも間違えたりパラメーターが適切でな
3DCGアニメシリーズ「シドニアの騎士」に使われたモデルが、有料、無料でダウンロードが可能と話題に。 シドニア堂 遅ればせながら、自分もダウンロードしてみました。 ■はじめに このモデルデータについて、SNS界隈で色々な意見が飛び交っているのを見ました。 このモデルを見ることで、学生さんやこれからトゥーン系アニメCGをやろうと思っている人がどのような視点で受け取ればいいのか。 一応、実写からトゥーンまで色々な仕事をしてきた自分としての意見も述べておこうかなと思いこの記事を投稿しました。 (※あくまでアニメ会社勤務サラリーマンの個人的感想です) ■会社によって、千差万別なモデリングの考え方 まず、フリーで落とせた3体を読み込んでみました。 造形等については、キャラクタデザイナーの意図、視聴者の好みがありますので私見は述べない事とします。 自分はゲーム会社やアニメ会社、フリーランスとして受注し
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