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Cに関するharry0000のブックマーク (12)

  • 依存地獄の解決

    新しいブログ記事が読みたいといういう声が聞こえてきたので、久しぶりにブログを書く。最近仕事で依存地獄の解決をしているので、その方法を書いてみる。 現代のソフトウェアは様々なライブラリに依存するものだ。ソフトウェアAがライブラリBに依存する場合を考える。 A B ソフトウェアAとライブラリBはそれぞれ別のgitレポジトリで管理されている。依存はパッケージマネージャーで管理されていて、レポジトリの中に設定ファイルがある。レポジトリAの中にはレポジトリBに依存する設定ファイルがある。npm, cargo, pip, rebar3といったパッケージマネージャーを考えるといい。 もちろんライブラリBも別のライブラリC, Dに依存している。 A B C D この場合、AはC, Dに間接的に依存していることになる。 実はさらにFというライブラリがあり、これはA, B, Dが依存している。 A B F C

  • はじめに - アルゴリズムとデータ構造大全

    はじめに このドキュメントは,主に競技プログラミングで出題される問題を解く際に利用できるアルゴリズムやデータ構造をまとめたものです.特定の問題にはあまりフォーカスしないため,問題を解く際の考察の仕方等の内容はありません.詳しく,正確に,分かりやすく書いていこうと思っています. このドキュメントは執筆途中です. 想定する読者 C++を用いたプログラミングに慣れている方を読者として想定しており,C++言語の仕様や,文法にはあまり触れません.また,計算量という用語についても説明しません.ただし,償却計算量など,計算量の見積もりが複雑なものについては必要に応じて説明します. コードについて このドキュメントで登場するコードは,可読性向上のため,以下のようなコードがファイルの先頭に記述してあることを前提としています.また,適切な問題を用いてコードの検証がなされている場合は,コード周辺にのように,検証

  • リバーシプログラムの作り方 サンプル

    序章 はじめに リバーシのルール ソースコードの記述について 第1章 盤面の処理 1.1 定数と関数の定義 1.2 盤面の生成、初期化 1.3 石を返す処理 1.4 返せる石数を調べる処理 1.5 盤面をコピー、反転させる処理 1.6 その他の盤面処理 1.7 盤面の操作と表示 第2章 ゲーム木と探索 2.1 コンピュータ思考の関数定義 2.2 各関数の実装 2.3 ゲーム木 2.4 MinMax法とNegaMax法 2.5 αβ法 第3章 盤面の評価 3.1 評価関数の定義 3.2 パターンによる局面評価 3.3 評価クラスの構造 3.4 評価クラスの生成とファイルの読み書き 3.5 評価関数の実装 3.6 評価パラメータの更新 3.7 中盤の探索 3.8 自己対局による学習 第4章 性能改善 4.1 石数取得の高速化 4.2 着手の高速化 4.3 候補手リストの導入 4.4 終盤探索の

  • 2のべき乗サイズの配列は危ないという話 via 行列積 - elkurin’s blog

    こんにちは。労働者です。とあるプログラムで学生さんの課題を添削していたら面白い話に出会いました。 僕は今、主に学部生向けのインターン研修的なプログラムでメンターなるものをやっています。メンターとしての仕事は、学生さんの課題へフィードバックを返し、Office Hourというセッションを毎週設けて質問受けやCSに関するトークを行うといった内容になっています。今回話題に取り上げるのはその中の課題の1つ、「行列積のプログラムを書いて時間を計測せよ」という何気ない話で、続く課題たちのいわば前座のようなものです。こういったところに沼は隠されているものですね。 担当している学生さんたちが細かい実験を行ってくれて以下のような疑問が提示されました。 「行列積の計算が N = 1024のときだけ N = 1023, 1025のときに比べて3倍遅いのはなぜ?」 配列のサイズが2のべき乗になるのは避けるべきとい

    2のべき乗サイズの配列は危ないという話 via 行列積 - elkurin’s blog
  • CS50 for Japanese: コンピュータサイエンスの入門 – 当ウェブサイトは、Creative Commons ライセンスに基づいて管理されています。

    お知らせ: 2022/9/1 CS50 を活用した非営利/協賛企業による「コロナ学生支援」プロジェクトを実施中 ▼ 学生の方へ:CS50 の学習(履修証明書の取得)を一緒に取り組むプロジェクト CS50日語版の翻訳コントリビューターである CODEGYM が主催する、非営利/無償のプロジェクト「CODEGYM Academy (外部リンク)」は、昨年に続き2022年度(春/秋)も、キャリア選択を控えた学生に対し、以下の企業の協賛により無償で17週間のプログラミング教育カリキュラムを提供します。 CODEGYM Academy 協賛企業(2022年) https://codegym.jp/academy/ 今年度のエントリーは締め切りました — ようこそ! このページは、ハーバード大学 CS50 の日語版翻訳プロジェクトのページです。当サイトのドメインに掲載されているコンテンツは、Cre

  • 『C言語による最新アルゴリズム事典』

    奥村晴彦『C言語による最新アルゴリズム事典』技術評論社,1991年,ISBN4-87408-414-1,2400円 大きな画像(1.1M) 1987年10月にPascalを使った『コンピュータ・アルゴリズム事典』を,1991年2月にその改訂版としてANSI C言語を使った『C言語による最新アルゴリズム事典』を出版しました(いずれも技術評論社)。そのサポートページをつくろうと思いながら多忙のためなかなかできませんでした。とにかく始めなければ……というわけで,サポートページまがいのものを作ってみました。 石田晴久ほか『コンピュータの名著・古典100冊』(インプレス,2003年)に選んでいただきました。100冊といっても日人の書いたものは20%しかなく,たいへん恐縮しています。 Frequently Asked Questions どの銘柄のC言語ですか? ほぼ当時のANSI Cドラフトに基づ

  • GitHub - antirez/kilo: A text editor in less than 1000 LOC with syntax highlight and search.

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    GitHub - antirez/kilo: A text editor in less than 1000 LOC with syntax highlight and search.
    harry0000
    harry0000 2016/07/21
  • https://github.com/Keith-S-Thompson/how-to-c-response/blob/master/README.md

    https://github.com/Keith-S-Thompson/how-to-c-response/blob/master/README.md
    harry0000
    harry0000 2016/02/19
  • 2016年、C言語はどう書くべきか (前編) | POSTD

    (訳注:2016/3/2、いただいた翻訳フィードバックをもとに記事を修正いたしました。) (訳注:著者のMattより、「文中で明言はしていないが、この記事の内容はx86-64 Unix/Linux/POSIXでアプリケーションをプログラミングする場合にフォーカスしている。他のプログラミング領域では、対象とするシステムに応じた(例: 8-bitの組み込みシステム、10年前のコンパイラ、多くの異なるCPUアーキテクチャで動く必要のあるアプリケーション、Win/Linuxでのビルド互換性など)特有のアドバイスが必要」との補足を頂いております。) 以下の文章は2015年の始めに書いたドラフトで、今まで公開していませんでした。私のドラフト用フォルダの中で誰の目も引かなかったため、大部分が書いた時のままです。公開するにあたり、単純に2015年を2016年に変更しました。 必要な修正、改善、苦情があり

    2016年、C言語はどう書くべきか (前編) | POSTD
    harry0000
    harry0000 2016/02/19
    "C言語の第1のルールは、「もし避けられるならC言語を使うな」ということです。" OK!(ズドン)
  • 雑なツイートをしてしまったばかりにrubyを高速化するはめになった俺たちは!

    逆に言うと、Rubyの文字列型の内部実装がropeになれば、freezeしてもしなくても変わらない速度が出るようになって、結局freezeする必要なんてなかったんやーで丸く収まるんじゃないの?と思いました #雑な感想 — Kazuho Oku (@kazuho) October 6, 2015とツイートしたところ、処理系の中の人から @kazuho 文字列を弄る話じゃなくて、文字列の identity の話なので、ちょっと関係ないかなぁ、と — _ko1 (@_ko1) October 6, 2015みたいなツッコミをもらって、うっすみません…ってなってRuby VMのコードを読むことになったわけです。 で、まあ、いくつか気になる点があったので手をつけてしまいました。 1. オブジェクト生成のホットパスの最適化 ホットスポットだとされていたところのコードを読んでると、オブジェクト生成の際に

  • やり直しC言語:配列はファーストクラスではなかった

    C言語を久しぶりに触ってやっと理解できたのが、配列は第一級オブジェクト(ファーストクラスオブジェクト) ではない 、ということです。 第一級オブジェクト - Wikipedia 第一級オブジェクト Wikipediaによると、第一級オブジェクトと呼ばれるものは以下の様な特徴を持つそうな。 無名のリテラルとして表現可能である。 変数に格納可能である。 データ構造に格納可能である。 それ自体が独自に存在できる(名前とは独立している)。 他のものとの等値性の比較が可能である。 プロシージャや関数のパラメータとして渡すことができる。 プロシージャや関数の戻り値として返すことができる。 ... C言語だと、int(1, 2)やchar('a', 'b')、floatやboolなどがこれに相当します。また、任意の型へのポインタも、同じ性質を持っています。 私はC言語を真面目に勉強する前にJavaScr

    やり直しC言語:配列はファーストクラスではなかった
    harry0000
    harry0000 2015/09/23
  • やり直しC言語:複雑な宣言の読み方

    C言語は宣言文が非常に読みにくいことで有名で、後発のGo言語はこれを批判して宣言の構文を変えています。私もずっと読むのが苦手だったのですが、私の頭が悪いのではなく、C言語の仕様がヘン、ということらしい。 今まで飽きるほどこの手の解説は書かれてきてるわけですが、自分なりにまとめないと覚えた気がしないので、あえてまとめておきます。ここに書いてある内容は、「C言語ポインタ完全制覇」に詳しく書いてあります。 型の派生 C言語では、int, char, floatなどの基型から、配列やポインタを派生していくことができます。対象を並べたものが配列で、対象を指し示すのがポインタです。 配列やポインタからも配列やポインタを派生できるので、派生パターンは無限に存在します。 int int の配列 int の配列 の配列 ... int へのポインタ int へのポインタ へのポインタ ... int への

    やり直しC言語:複雑な宣言の読み方
    harry0000
    harry0000 2015/09/23
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