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ブックマーク / spa-game.com (8)

  • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

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    hdkINO33 2022/07/07
  • 好きなものを仕事にする事について | スパ帝国

    Q.趣味仕事にしたら人生楽しいか? A.ふつう 元々ゲームが好きで、趣味でボードゲームを作り始めて、売ってみたら存外好評でそれがそのまま仕事になって…という噛み砕いた身の上話をする機会が増えた。会社を作って士業の人とか取引相手と話さねばならなくなったからだ。大抵は「すごい」とか「羨ましい」とか「いい人生ですね」という感想を寄越すのだが、それは果たして実態を捉えているか? 現実はもう少し灰色である。まず生活の良し悪しと生業にしている活動を楽しんでいるかどうかは殆ど関係がない。仕事中に好きなものに触れていられるメリットは、好きなものに触れている間も仕事について考えねばならんデメリットで概ね相殺される。第一仕事としてやる以上、成果や生産性が全てであり何もかもその為に最適化せねばならん。遊びを作る仕事とて遊びでやってはおれん。 生活水準に直結するのはむしろ仕事が「どれぐらい苦痛でないか」である。

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    hdkINO33 2018/12/20
    “生活水準に直結するのはむしろ仕事が「どれぐらい苦痛でないか」である。(略)そうした苦痛を「まあまあ堪えられる」程度と捉えるなら、それなりに向いた仕事である可能性は高い。”
  • 不完全情報ゲームデザインの基本定理 | スパ帝国

    嘘つきゲームを作る時の問題 この頃ポーカーに凝っていてテキサスホールデムを随分遊んでいる。電車の中で暇があると古典と呼ばれる理論書を読んだり確率表を眺めたりして時間を潰す。アメリカの国民的ゲームと呼ばれるだけあって相当な量の研究がなされている。 しばらく遊んでいる内に気が付いたのだが、ポーカーはどうやら役を作るゲームではなくて誰が強い役を持っているかを当てるゲームらしい。自分が一番強いハンドを持っていると思ったら賭け金を膨らます。弱いと思ったら大人しくしている。ブラフをかけたり煙幕を張ったりも偶にはするが、そうした搦め手の頻度は最初思っていたよりずっと少ない。 卓の上でやり取りしているのは当はカードでもチップでもなく情報である。見えているカードや他の人間の行動によって推察を行い、それに基づいて行動し、その行動がまた他の人間にとっての手がかりになる。 そこで興味深いのが”Harringto

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    hdkINO33 2018/10/28
    “一緒に遊んで楽しい友達同士で言いがかりを付けるのは楽しいのだが、それはゲームが楽しいのでなく人間が楽しいだけである。”
  • 采配の問題 | スパ帝国

    単騎で強いタイプの指揮官は部下に無闇な期待をするという話 「未熟の不知」という有名な論文がある。被験者を集めてテストを受けさせると、成績の悪い被験者はだいたい自己評価が過大であり、下から2割ぐらいの連中でも自分は平均より上だと思っている。一方成績の良い被験者は自己評価は正確だが、他の被験者の成績を高く見積もりすぎる傾向があり、自分の相対順位を実際より低く予想する。これは今日ダニング・クルーガー効果と呼ばれあちこちで引用される。 日常の言葉で言い換えるとこうだ。できない者は鈍すぎて自分ができない事にすら気づかない。できる者は自分にできる事は誰にでもできると勝手に思い込んでいる。 こうした現象は人員を登用して仕事に割り当てる際にしばしば問題になる。人が思っているよりも仕事ができないことはよくある。特にその登用を決める上役が個人戦闘力の高いタイプだと、そいつ自身ダニング・クルーガー効果に罹患し

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    hdkINO33 2018/10/28
    “自己申告はノイズである/速度は優れた指標である” “「何月何日までにXを持ってこい」とクエストを提示した方がよい。”
  • 進行の問題 | スパ帝国

    なぜ友達で集まって行う開発は炎上するか 「遅れているプロジェクトへの人員追加は開発を更に遅らせる」という経験則がある。これは主に頭数が増えることによる連絡業務とかそれまでの仕様の確認が発生するからである。AとBの2人だけで仕事をしている場合、連絡経路はA-Bの1だけで済むが、ABCの3人に増えるとA-B, A-C, B-Cの3の経路が必要になる。4人なら6、5人なら10、6人なら15。人が増えれば増えるほど仕様のすり合わせとか情報共有がネックになりその分の業務が増える。 アウトプットは頭数に比例しては増えない。チームに誰かを加える場合、その者の貢献は最低でも人数の増加による連絡業務の発生を上回っていなくてはならない。そうでなければ貢献どころか正味足を引っ張っていることになる。 この理屈を敷衍していくとパラドクスに行き当たる。即ち、少人数(例えば1人)で開発をする場合は少々腕が悪く

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    hdkINO33 2018/07/17
  • Not My Fault! 〜俺のせいじゃない!〜 | スパ帝国

    炎上プロジェクトをテーマにしたブラフゲーム。ルールや発売日など。 燃えよプロジェクト! Not My Fault!はシステム開発会社を舞台にしたブラフゲームである。プレイヤーは数字カードを引いてプロジェクトを進める。全員の伏せたカードの合計数が実際の進捗であるが、困ったことに各プレイヤーは自分の分しか実態が分からない。誰かが過大申告をしていたら案件は静かに炎上しているのだ! 申告が明らかに実態とズレていると思ったら「監査!」と叫ぼう。その瞬間全ての数字カードが表にされ真相が明らかになる。もし実際の進捗が申告に達していなかったら、直前に手を動かしていた人間が全ての責任を負わされクビが飛ぶ。 しかし監査を恐れて小さな申告を続ける事もできない。何故ならプロジェクトにはマイルストーンが設定されており、そこに届かない申告は1人1回しか許されないからだ。やらかしてしまった後は実態がどうあれ黒いマスまで

    Not My Fault! 〜俺のせいじゃない!〜 | スパ帝国
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    hdkINO33 2017/07/31
  • パラドクスいろいろ | スパ帝国

    ( ・3・)あたまのたいそう(・q・ ) ヴェブレン財のパラドクス 貴重である以外に実用上の価値が無く、経済力を衒示するための商品をヴェブレン財と呼ぶ。要するに「俺はこれが買えるぐらい金持ちだぞ!」と見せびらかす貴重品である。名刺と一緒に預金通帳を持ち歩いて会う人全てに見せるより貴金属のアクセサリを身につけている方が楽に同じ目的を達成できる。 ところが金持ちの度合いがある段階に達し、全ての人が知っているほどの名士になるとそうした衒示は必要がなくなる。ヴェブレン財を持っていようがいまいが金持ちであると知れ渡っているからである。カダフィ大佐が外国滞在時にテントに泊まっていても「あの人ホテルも取れないぐらい貧乏なのかしら?」と思われたりはしない。 それどころか、むしろヴェブレン財を買わないことによって「ヴェブレン財を買って経済力を衒示する必要がないほど知れ渡った金持ちである」ということを衒示でき

  • 英語の話 | スパ帝国

    ゲームを作っていると英語運用力が必要になる事が多い。英語ゲームを遊ぶ。英語で書かれたデザイン論やレビューを読む。海外から材料を仕入れる。通念に反し、中国の工場と交渉する際には中国語でなく英語を用いる。国際取引は大体そういうものだ。 他の全ての技能と同様、英語の運用も別に全ての人間ができる必要はない。やりたい者が能力を伸ばしてできない者の手助けをすれば宜しい。遠く隔たった言語の習得は資質の差が非常に大きい部分なので分担した方が得である。そういう訳で「じゃあ俺がチームの分の仕事を引き受けてやるか」と思う人向けに書いていこう。 言語間の距離 地球上には数千の言語が存在する。およそ6000ぐらいだろうと推定されているが、途轍もない奥地の少数民族語が発見されたり話者がいなくなって絶滅したり混ざり合って新種が生まれたりするので正確な数は誰も知らない。 言語と言語には類縁関係がある。例えばポルトガル語

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