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2006年11月28日のブックマーク (13件)

  • card collection of culdcept saga

    ゲーム内と同じ順に並べてあります。 『ー』『=』『A』・・・『Z』『ア』・・・『カ』『ガ』『キ』・・・『ハ』『バ』『パ』・・・てな並び。 コンプリート条件に含まれない(というよりカタログNo.1〜482以外の)カードは一番下に移動しました。ギアリオンとか。 【簡単な解説】 即単:雷マーク1つ。いわゆる単瞬スペル 呪単:ふきだしマーク1つ。いわゆる単呪スペル 呪い:同上 即複:雷マーク2つ。いわゆる複瞬スペル 呪複:ふきだしマーク2つ。いわゆる複呪スペル (新絵):カードグラフィックが変更になったもの ゲーム発売前のハミ通だかに合わせた表現だけど、そのうち取説準拠の「単瞬」とかに戻します。 ・・・誰か補完(HW2=水属性、とかw)ヨロ。転載上等だから。

  • 欢迎光临-HB

    欢迎光临-GB 欢迎光临-GB。 <<<返回首页

    hiby
    hiby 2006/11/28
    今更知った。これCAVEなのか・・・
  • http://www.urban.ne.jp/home/mint/fsw/fsn/index.html

    hiby
    hiby 2006/11/28
  • リアルタイム3D萌えゲーの未来。ハイポリゴンの理由。 - モノーキー

    ちょっと気になって、萌え3Dについていろいろと調べてみた。 リアルタイム3D【萌え】研究所 今は3Dをムービーに変換して、そのムービーを別アングルで数パターン用意することによって、3Dの良さを出している。 しかもムービーだから、それほど重くない。 雫組のゲームとかがわかりやすい例だと思う。 ムービーを使わなかったらぶデスは、その重さにより汎用性を失った。 関連:らぶデスレビュー 以下、らぶデスの話。 キャラのモデリングに使用されているポリゴン数が 並みの、つーか最新のPC用3Dゲーのそれと比較して、 一体当たり3〜4倍(+トゥーンシェード)と桁外れに多いのも 動作を重くしている原因の一つ。 一画面にキャラが三体表示されているだけで、 FarCry(洋モノFPS)での屋外戦闘時の 画面全体を表示するのに使用されるポリゴン数と殆ど変わらない状態だったりするから。

    hiby
    hiby 2006/11/28
    ポリゴン数
  • AAで図解!ずばり一目で全く解らないコンピュータセキュリティ

    最終更新日: Wednesday, 29-Nov-2006 02:46:05 JST Webバグ CSRF (Cross Site Request Forgeries) DoS (サービス拒否) サニタイズ オレオレ証明書 Cookie Monster SQL インジェクション HTTP Response Splitting (レスポンス分割) HTTPのページのフレームにHTTPSのページを表示 バッファオーバーフロー フィッシング Forceful Browsing (強制ブラウズ) クロスサイトスクリプティング ゼロデイ(0day)攻撃 ディレクトリトラバーサル セッションハイジャック 権限昇格 OS コマンドインジェクション オープンプロキシ Webバグ \  __  / _ (m) _ビーコーン |ミ| /  `´  \ ('A`

    hiby
    hiby 2006/11/28
    ちょろっとスクロールして会社で見るのはムリと判断したw
  • 口コミマーケティングに欠かせない7つのテクニック | P O P * P O P

    口コミマーケティング隆盛の昨今。様々な企業が試行錯誤していて面白いCMも増えてきています。 そんな中、こちらのエントリではWebでの口コミマーケティングにかかせない7つのテクニックを紹介しています。では早速どうぞ。 » 7 tricks to Viral Web Marketing – Baekdal.com ■ 見た人が何か「感じる」ものを 広告を作る際に、何より一番重要なのは見た人々に「強い感情」を呼び起こすことです。そこには、あなた自身の強い意見やアイデアが欠かせません。 例えばこんな感情を人々に抱かせると成功です。 愛か憎悪の感情に満ちる。 幸せや怒りの感情を感じる。 慈悲かエゴイズムに溢れさせる。 「中立」なものを作るのは絶対に避けましょう。見た人全員を喜ばせようだとか思ってはいけません。見た人の感情を刺激することが重要なのです。 ■ 予想を裏切れ もしあなたが、自身のキャンペー

    口コミマーケティングに欠かせない7つのテクニック | P O P * P O P
  • ITmedia +D モバイル:絵文字も空気も読めません 10代がハマるSNS「モバゲータウン」を28歳(♀)が探検した (1/3)

    ネットコミュニティーには強いつもりだった、「mixi」にハマり、「2ちゃんねる」(2ch)を毎日眺める28歳(♀)の記者。「ネットが分からない」と言う上の世代の気持ちが分からなかった。だが携帯向けSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)「モバゲータウン」にトライして、その気持ちが痛いほど分かった―― モバゲータウンは、開始9カ月で200万人のユーザーを集め、10代に圧倒的支持を受けているSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)&ゲームサイト(関連記事参照)。日記や掲示板の作成、アバター作成、メッセージ送受信、チャットなどといったSNS的な機能のほか、デコメールを無料ダウンロードでき、30種類以上のゲームが無料でプレイできるのが特徴だ。 mixiよりも速いスピードでユーザーを集めたという点に興味を惹かれ、登録してから約3週間。当初はカルチャーショックの連続で、正直「ドン引き」状態だっ

    ITmedia +D モバイル:絵文字も空気も読めません 10代がハマるSNS「モバゲータウン」を28歳(♀)が探検した (1/3)
    hiby
    hiby 2006/11/28
    これはいい集金装置になったもんだなあ。TVメディアに変わる新たな洗脳媒体になれるか。
  • 電話番号ごとに約7円の負担を求める「ユニバーサルサービス制度」が認可 | スラド

    総務省によると、ユニバーサルサービス制度の負担金の徴収が認可されたようだ。これに伴い、KDDI、ソフトバンクテレコムは利用者への負担を決め、ニュースリリースを出している。金額は 9月時点で月当たり7.35円で、6ヶ月ごとに見直される予定。 「ユニバーサルサービス制度」とは、NTT東とNTT西の加入電話、公衆電話、緊急通報などを国民生活に不可欠なユニバーサルサービスとして位置づけ、全国で公平かつ安定的に利用できる環境を確保するために必要な費用を電話会社56社が協力し、応分に負担する制度である。負担金を電話会社が負担するかエンドユーザーに転嫁するかは電話会社の判断に任せられているが、上記2社は転嫁することを決めたようだ。携帯・PHS事業者のうちドコモとWILLCOM はまだ正式な発表はしていないようだが、インプレスの記事 によれば同様にユーザ負担となるようだ。 タレコミ子としては、ある程度の負

    hiby
    hiby 2006/11/28
    最近こーいうみえみえの金稼ぎが多くて優勢民営化は結構なダメージを与えたんかなーなんて思った。
  • http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20061127-00000514-yom-soci

    hiby
    hiby 2006/11/28
    アホみたいに安かったのは取れすぎだったからなのか。
  • ITmedia +D モバイル:ドコモとau、ハンズフリー機能の使い勝手 (1/2)

    左がP902iS、右がW44T。P902iSはワンプッシュオープン機構によりボタン一押しでオープン、W44Tは回転2軸型機構の採用でメインディスプレイを表にして折りたためる特徴を持つ ハンズフリー機能の使い勝手はどう違うのか P902iSおよびW44Tには“音楽ケータイ”としてだけではなく、“ハンズフリー機器が利用できるケータイ”としての機能を望むユーザーも決して少なくないだろう。 そもそもNTTドコモとKDDIの端末は、ソフトバンクモバイルのそれと比較するとBluetooth搭載端末が少なく、事実上、選択肢がほとんどない。そのような意味でハンズフリーの使い勝手も大変気になるポイントだ。 まずはハンズフリーに関する体側の操作と機能、Bluetoothヘッドセットごとの動作検証を行ってみる。 検証機器は、国内向けとしては早期に発売されたプラントロニクス「M2500」、比較的最近の製品として

    ITmedia +D モバイル:ドコモとau、ハンズフリー機能の使い勝手 (1/2)
    hiby
    hiby 2006/11/28
    一覧。電池の減り方が知りたい。
  • MOVE TO URL

    情報が取得できません。自動での移動を中止しました。(Can not get a information.Aborted move.)

    hiby
    hiby 2006/11/28
  • 仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか:コラム - CNET Japan

    仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日で成功するか 森祐治 2006/11/27 11:58   米国で人気を集める仮想世界コミュニティサービス「Second Life」の日上陸が間近だ。仮想世界の中にも現実同様の世界の構造を持ち込み、構造を二重化したことで、過去の3Dアバターサービスとは一線を引いているが、日での展開はどのようなものになるだろうか。 通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク かねてから、通信やメディア、ネットといった産業セクターを議論し、可能性を操作するための知的な道具を作りたいな、と考えていた。先日のハリウッドからの帰国便の中でアイデアがようやくまとまってきた。それは以下の4つの要素からなるものだ。 コンテンツ:価値の質的な源泉を提供する情報そのもの メディア:コンテンツを利用可能にする様式や機能を提供するもの ユーザー:上

    hiby
    hiby 2006/11/28
    難しいとは思う。
  • バーチャルコンソール タイトルラインナップ - Wii

    hiby
    hiby 2006/11/28
    ネクタリスだ。問題は音だけどどうなるかな。