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インターネットとマネジメントに関するhigediceのブックマーク (6)

  • 在宅勤務に必要なルールとテクノロジー

    昨年、2025 年の世代の働き方を予測する、リンダ・グラットンの著書『ワーク・シフト』が大変話題になり、書は 2013 年ビジネス書大賞にも選ばれました。書は、未来のビジネスパーソンは、職種や時差を超えて世界中の人との恊働が求められるようになり、時間の「細切れ化」が進む、と予言しています。 2014 年の現在、安倍政権は成長戦略、地方振興・人口減少対策の一環として「世界に勝てる若者」、「女性が輝く日」といったテーマをあげて取り組んでいますが、場所を選ばない働き方、グローバルな働き方、女性の職場への進出、という点において日は欧米に大きく後れを取っています。 リモートワークが前提となっている欧米社会 欧米ではもともと東京のように首都一極集中の構造になっておらず、国や地方をまたいで働くことが進んでいました。国をまたいだ仕事を行うため、ホワイトカラーは英語でコミュニケーションが取れることは

    在宅勤務に必要なルールとテクノロジー
    higedice
    higedice 2014/10/27
    在宅勤務に必要な事項を具体的に落とし込んだ内容。
  • ボードゲーム界隈での興味深い4つの試み - One For Owl

    今回は最近ボードゲーム界隈で見られたいくつかの興味深い挑戦について紹介したい。 「GitHubでアナログゲームを開発する」 「クラウドファンディングでアナログゲームの資金集め」 「アナログゲームの制作ハッカソン」 「アナログゲームのダウンロード頒布」 「GitHubでアナログゲームを開発する」 『Githubでアナログゲームを開発する | Open Design Games』 GitHubというのはバージョン管理システムの一種だ。複数のファイルを管理して「いつ」「誰が」「何を」編集したか記録しておき、ある時点まで状態を戻したり出来る。一般にはソフトウェアを複数人で開発する際に使うが、これをアナログゲームの開発に利用してみようというのが@fullkawa氏の試みである。 @fullkawa氏が行ったのは自身が制作するdqz(a.k.a Xan)というアナログゲームのルールやカードをファイルと

    ボードゲーム界隈での興味深い4つの試み - One For Owl
    higedice
    higedice 2014/03/22
    驚愕「GitHubでアナログゲームを開発する」「クラウドファンディングでアナログゲームの資金集め」「アナログゲームの制作ハッカソン」「アナログゲームのダウンロード頒布」
  • テクノロジー : 日経電子版

    駅や野球場、高速で移動する新幹線の車内――。人が集まり、動くところに高速通信のビジネスチャンスがある。通信大手は鉄道会社などと需要喚起に挑む。 ■時速100キロの電車に8K映像 「デ…続き 時速500キロで途切れない 光ファイバー無線の仕組み [有料会員限定] 災害に強い通信へ 途切れぬスマホが命綱 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
    higedice
    higedice 2011/11/11
    「現在は(共同創業者の)セルゲイ(・ブリン氏)の言葉を借りるなら、多くの花を咲かせることに成功したので、その中からいいものだけを摘んで花束を作る時期だ」
  • 「情報」を武器に、メンタル不況に打ち勝つ - ニッポンにファイト! 人を動かす情報伝達術

    経済に元気がないと言われて久しい。どことなく漂う閉塞感を打破し、ビジネスを活性化するためのヒントについて、iモードの生みの親として世界的にもその名を知られる慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科特別招聘教授の夏野剛氏にお話を伺った。第1回は「情報を武器に、メンタル不況に打ち勝つ」と題し、この10年間にわたるビジネス環境の変化と、企業経営者が今取り組むべき課題について語っていただく。 −−昨今、景気は回復基調にあると言われています。たしかに、一部には元気の良い企業も見られますが、その一方で、「日々の努力が報われているという実感が持てない」という声もよく聞かれます。こうした状況をどうご覧になりますか。 今の日は「メンタル不況」なんです。もちろん、経済の実体が良くないということもありますが、まず、経営者が「何となく、自分の会社は駄目なんじゃないだろうか」と自信を持っていない。消費者も「この

    higedice
    higedice 2010/11/09
    「大切なのは、二次情報や三次情報に惑わされることなく、経営者自身が情報を集めてそれを分析し、自らも積極的に情報を発信していくことです。今は経営者自ら、全社員に直接メールを送ることもできます。」
  • 「ガント図の共有で臨む締切強化月間」の巻:第13回 | IT Leaders

    当編集部における締切管理は、これまで至ってシンプルな方法で運用してきました。基となるのはエクセルで作成する一覧表です。縦軸にコラム名や担当者名を、横軸にカレンダー形式で月日を書き入れたシートが標準フォーマット。ここに、各コラムごとに設定した原稿提出日や校了予定日のマークを記入したものをプリントアウトし、各記者に配付するというものです。 もっとも、計画表通りに事が進むことは滅多にありません。突発的な取材案件が舞い込んだり、記者が体調を崩したり…。いや、多くの場合は各自のスケジューリングが甘く、「すいません、間に合いません」というのが日常茶飯事。そんなこんなを織り込みつつ、日々、口頭で進行状況を確認しながら、ローリングプラン(と書くとカッコ良いが、要はつじつま合わせ案)を練り、何とか最終校了日に間に合わせる、というのが毎度のパターンです。 図1 これまで編集部では、エクセルで作成した締切一覧

  • デジタルネイティブが意味するもの-私たちはどう変化すべきか? (Kobakenジャーナル)

    NHKスペシャル「デジタルネイティブ」を見ました。 デジタルネイティブとは、以前このブログにも書いたとおり、物心ついたときからデジタル環境が身の回りにあり、それを当たり前のように使っている世代のことを指します。 デジタルネイティブにはどのような可能性が秘めているのか? 彼らの行動から学ぶべきところはないか? こんなことを考えながら、期待して番組を見ました。 期待通りの内容でした。 番組では、素晴らしい若者の姿が紹介されていました。 その中でも、15歳の少年が自身の企画したボードゲームをネット上でかなりの数を売り上げているという例が、かなり刺激的でした。 スゴいのは、その商品開発のプロセスです。 この少年は、ボードゲームを制作するにあたり、商品のコンセプトに合うデザイナー数名をビジネスのマッチングサイトで見つけ、交渉し、発注してパッケージやカードの商品デザインを完成させました。 携わったデザ

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