10年ほど前に私が提唱したものである。 これはなかなか深刻な問題で、原理的には解決不能の問題(アポリア)と思われる。 具体的には、例えば「麻雀のオーラスの2位が、順位の変わらないあがりをあがるか?」という問題だ。 もし、2位が負けならあがらないだろうし、2位が勝ちならあがるだろう。では、実際のところ、どうなのだろうか。 色々な人に聞くと色々な意見が聞ける。ということは裏を返せば共通理解がない、ということである。 そうなると、その内部では決まらないのは、ゲーデルを持ち出すこともないだろう。 例えば、2位まで勝ち抜きで上に上がれるトーナメントなら、今2位の人は文句なく、どんな安手でもあがるだろう。また、金銭を賭けていれば、各自の金銭感覚で、その態度は決まるだろう。つまりそのゲームを超えた、いわばメタゲームでの勝敗=評価で決定するしかないのである。 麻雀などでは、1位にならないのなら、負けも同然
「得体の知れないものになった」――イラストSNS「pixiv」の急成長ぶりを見て、運営元クルークの片桐孝憲社長はこんな感慨をもらす。pixivに参加し、自ら楽しみ方を作り上げていくユーザーのパワーに圧倒されているという。「『こうしたい』と運営側が思ってもコントロールできない」 昨年9月のオープンから約1年で、月間ページビュー3億、会員数30万を突破した。今年3月に10万ユーザーを突破した時は「ネットの世界にこんなにイラストがあるのか」と驚いていたが、半年でさらに3倍に増えた。 pixiv開発者の上谷隆宏さんは「ユーザーが多すぎて実感がわかない」と、ピンとこない様子。サーバ担当のエンジニア・店本哲也さんも「3億PVをさばいている実感はない」というのが素直な感想で、「サイトの雰囲気や楽しさは開設当初と変わらない」と話す。 3人とも、1年間ほとんど休みなく働き続け、サイトの運営やインフラ増強に追
新規アイテム 新規アイテムの学習を開始! 次の学習:1日後 学習毎に記憶強度が上がり「定着中」ゾーン へ。このゾーンの往復が脳科学のポイント! 復習! 次の学習:3日後 アイテムを忘れそうになると再び要復習ゾー ンへ。自動的に、要復習の指示が届きます 復習! 次の学習:3ヶ月後 ゾーンの往復毎に記憶強度が上がり、完璧に 覚えた段階でアイテムは「完了」ゾーンへ。
盤面は、一手損角換わりの最新形で進んでいる。 二日制、持ち時間八時間の将棋は、一日制、持ち時間四時間のタイトル戦に比べて、時間がゆったりと流れている。 後手・羽生挑戦者が選んだ一手損角換わりの将棋を、控え室の米長さんは「一手損角換わりはみんなで研究した結果、先手有利という結論になるだろう。しかし、それは私が生きている間に解明されるかはわからない」と予言する。果たして現代将棋には、米長の予言を超える革命的な変化が訪れようとしているのだろうか。それはまだ誰にもわかっていない。両対局者をはじめとした現代トッププロたちが、日夜、その解明にいそしんでいるのである。そのうちの一人である佐藤康光さんは「僕が生きている間にも解明されないと思いますよ。僕は後手番持つのも大好きなんですよね(笑)。」と言う。 『羽生名人は常に安定した力を出してくると思う。自分がだらしないとシリーズが盛り上がりません。自分の出来
ゲームについて ここではわたしが思うこと、昔書いたことなどをつらつら並べてあります。 RPG の起源 - RPG とはなにか 考察のためのメモ+(22 Jun. 2005+9 Jan.2002) カタン島の歩き方 AGマガジン2002年秋号。 こういったゲームで具体的な数値を出して戦略をたててゆく記事がやりたかったのですが、出来はどうだったでしょうか? (22 Jun.2003) ゲーム十進分類 Game Musium のための実用ツール(?) ゲーム十進分類について(21 Jan.2002) 商業ゲームの構造 web やメールでの議論に触発されて自分なりに、とりあえずまとめてみました。(12 Jan.2002) 「カードゲーム、ボードゲームの楽しさ」 科学技術ジャーナル2000年1月号 原稿依頼が会社に来ました。ちょうどいろいろゲームのこと考えていましたので、ちょうど良
23日(木)に、ビジネス選書セミナー「会社は2年で辞めていい」へ行ってきました。今月セミナー参加が多いなあ。”(ほとんど卓上ゲーム)”ってタイトルが哀れなことに。 進行は・・・セミナーらしいセミナーでした。スクール型に配置された長机に着席。2時間の開催時間を、著者が90分話す→残30分質疑応答、で分割。(実際には、話が長引いて質疑応答の時間はちょっぴりでした。) 内容は・・・著者の山崎さんは、転職を12回繰り返した方だそうで。同名の著書を元に、その経験や考えた事、経験から学んだ知恵を話してくれました。メインは、転職に関するネガティブな通説に対して「そんな事ないよ」と言う事。特に、「若い人にブレーキをかけるような大人になりたくない」と言っていたのが印象的でした。 感想いろいろ 著者の山崎さんは、”良いお父さん”って感じの人でした。おやじスキーの私にはたまらんです。 配布資料に、山崎さんの転職
☆サイコロの読み方☆ 『Comeback Fighting Fantasy』では、様々な局面で6面体のサイコロを用いることがあります。なぜサイコロを振って決めるかというと、プレイヤーが述べたヒーローの行動が、果たして可能かどうか客観的に判断できなければ、言った者勝ちになってしまいます。この客観的な判断のことをチェックと言います。サイコロはこのチェックをするときに必要不可欠な物なのです。 6面体サイコロを1個振って1~6の結果を得ることを1D6と表します。同じように2個振って2~12 の結果を得る場合は2D6、3個振る場合は3D6となります。つまり、「D」の左側の数がサイコロを振る数です。 ときどき、1個のサイコロを振って1~3の結果を出すことがあります。この場合、1D3と表します。こうしたときは、1・2の出目を「1」、3・4の出目を「2」、5・6の出目を「3」と置き換えます。同じく、1個の
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