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シミュレーションに関するhiroaki256のブックマーク (2)

  • 「オーディオ版レイトレーシング」と「物理シミュレーションによる音響空間表現」|Prismaton

    「レイトレーシング」は 3D グラフィックスの重要な技術となっていて、レイトレーシングを使ったリアリティの高いグラフィックス表現を見る機会が増えてきました。 また同時に、「レイトレーシングをオーディオに応用する」といった言及もちょいちょい見かけるようになりました。 しかし、グラフィックスのシミュレーションにレイトレーシングが有効なのは光の特性をレイトレーシングで近似できているからであり、音の特性に関してはレイトレーシングだけで近似するのは困難です。これはもう少し広く知られていて欲しい事実なのですが、何故かあまりきちんと知られていません……。 そもそも悲しいことに、「物理シミュレーションによる音響空間表現(方角、残響、遮蔽などの表現)」を網羅的に真面目に考察した資料は恐ろしく少ないです。この現状では、レイトレーシングだけで音響空間表現が簡単に出来るというような誤解が生まれてしまうのも仕方ない

    「オーディオ版レイトレーシング」と「物理シミュレーションによる音響空間表現」|Prismaton
  • スクラムとウォーターフォールの違いはどこにあるのか? シミュレート可能なモデルを構築して検証する

    シミュレート結果 こうして作成したモデルを用いてシミュレーションを行ってみました。シミュレーションの条件(パラメータ)は、「開発手法」「不具合の割合」「不具合混入工程」「発見工程」「手戻りが必要な工程」「手戻り割合」とし、表2の条件でシミュレーションを行いました。シミュレーション結果は図5となりました。 表2 シミュレーションパターン 図5 シミュレーション結果 それぞれのモデルが示す結果について この結果から見えることを考察してみましょう。スクラムモデル(ケース1、2)について、ケース2はケース1(不具合が全く存在しない場合)に比べて33%期間が延びています。各スプリント中で出た不具合はそのスプリント内で解決するため、解決に要した時間分期間が長くなります。その分は次のスプリントに積み残されるため、結果として全体の期間が延びます。 一方ウォーターフォールモデル(ケース3~12)について、不

    スクラムとウォーターフォールの違いはどこにあるのか? シミュレート可能なモデルを構築して検証する
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