タグ

ブックマーク / arcadia11.hatenablog.com (3)

  • 世界で「時オカ」並に評価される傑作『Half-Life』が実現した、究極の没入感を実現する4つのストーリー手法 - ゲーマー日日新聞

    昨今では日でも格的にビデオゲームの研究が進んでいる。 グラフィック、ゲームデザイン、UI、様々な点から過去の作品が発掘され、評価されてきた。 中でも、個人的にもっと焦点を当てるべきと考えているのが、ビデオゲームとストーリーの関係性である。 昨今では技術的進歩と大衆的関心から、映画に代表される演出や技法をゲームに輸入する等、ますますゲームを通して物語を体験させる手法が模索されている。 そしてこの関係性を考える上でもっと的確な作品といえば、日では若干マイナーながら、こうした試みで最も大きな成功を残し、世界的に評価の高い作品、『Half-Life』を置いて他にはいないだろう。 『Half-Life』は今はSteamを運営しているValveから発売され、今でも極めて高い評価を浴びた傑作FPSである。発売日はかの世界的にも最高のゲームと名高い『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の何と2日前、1998

    世界で「時オカ」並に評価される傑作『Half-Life』が実現した、究極の没入感を実現する4つのストーリー手法 - ゲーマー日日新聞
    hitac
    hitac 2018/11/23
    その優れた手法もオープンワールドのTPSに駆逐されつつあるよね。FPSで物語を語るゲームは少数派になってしまった。FPSで残ってるのはネット対戦系と、おそらくはVRを見据えてFPSモードを設けたゲームが大半。
  • ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞

    追記: 思ったより読んでくださる方が多かったので。 まず「オープンワールド」の定義について。これはレベルデザイン論やシステム論など諸説あるのだが、この記事における定義としては、純粋に「面積がバカ広いマップ全て」と考えて欲しい。 なので、当然ゲームによってオープンワールド制を採用する理由は異なる。にも関わらず、多くのゲームのマップで「窮屈」に感じることが多いので、この記事を書いた。 結論部分にその原因を憶測ながら挙げたが、結局は開発費の高騰や膨張したボリュームの管理など、原因もまた諸ゲームの差異も考慮して尚同じようなものに感じた。 最近「”あの”シリーズが遂にオープンワールド化!」とか、「広大な世界で”自由度”を味わえ!」とか、正直そういうパターンのウリ文句は傷気味だ。 むしろ最近、安易なゲームの「オープンワールド化」が、遊ばれない無駄なマップだけ広げ、逆に遊ぶために必要なマップを狭める傾

    ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞
    hitac
    hitac 2017/10/21
    広大な世界でも一工夫あればね。ウィッチャー3で話の本筋にはなんの関係もない小さな村が(牧羊してるんで素材集めに使ってた)後日訪れたら野盗に襲われて全滅してた事があって、オープンワールド凄いなあと。
  • 大人になってゲームを辞めた人たちへ - ゲーマー日日新聞

    ・大人になった今、ゲームを子供の目線で楽しみ続けるのは難しい ・私自身は比較的、大人でも子供でもない頃にゲームを始めた ・大人だからこそゲームは楽しめる。スケジュールのない自由、コンパクトだが完成度の高いパッケージ、高度なアートや物語。 ・現代のビデオゲームは、大人のための作品が多い。日々忙殺される人間の目線で楽しむのはどうか。 巷でよく聞く「最近のゲームはつまらん」という意見を裏返すと、「俺らの遊んでた時代のゲームは面白かった」というノスタルジーに似た感情があるのだろう。 実際、ビデオゲーム全盛期に幼年時代を過ごした人にとって、その気持ちを隠し切れないのは仕方ないと思う。多感な子供の頃に遊んだゲームはそりゃ新鮮だろうし、国内のビデオゲーム全盛期として盛り上がりもすごかった。 でも私自身の話をすると、実はその感情にはほとんど共感できない。別段、昔のゲームがダメだとは思わないが、子供の頃の私

    大人になってゲームを辞めた人たちへ - ゲーマー日日新聞
    hitac
    hitac 2016/09/10
    今のゲーム、ホントにやってみると面白いんだよね、面白いのは大抵が海外のゲームなんだけど・・。
  • 1