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ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (5)

  • 発熱地帯: 次世代ゲーム機における日米の温度差

    新清士のゲームスクランブル 「PS3発売で逆転した日米の力関係・水面下で何が交渉されたのか」 ちょっと煽りぎみの記事ですが、要は当に言いたいのは最後の方の部分なんでしょうね。 日アメリカとの間の力関係を完全に逆転させる事態を引き起こそうとしている。北米企業が日企業よりも、決定的に上位に立つ時代がついに到来した。E3から東京ゲームショウの間に、一般のユーザーには見えない「ミッドウェー海戦」が起きて、戦況が完全に逆転した。この記事の結論に至るまでの根拠は大きく2つ。EAのPS3への姿勢の変化と、日米での体同時発売ソフトの数の差です。 しかしPS3が日でのみ値下げしたことを忘れてはいけないでしょう。 E3での価格発表後、PS3は日だけでなく、北米でも欧州でも高い、高いと言われていました。欧米のパブリッシャーが「Wii60」などと言い出した原因も、PS3の価格の高さにあります。こん

  • 発熱地帯: ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」

    年末年始で結局、ゲームゲームを1も買わなかったわけですが、「やる気が起きねーなら起きるまでいいや」って悟りの境地に・・・・。 あ、忘れてた! 『DOA4』は買いましたよ、そういえば。1時間も遊んでないけど。このシリーズ、出すたびにゲームの出来が微妙になっていくのはどうなんでしょうね。まあいいです、360は『Geometry Wars』専用機ですから、ええ。 『龍が如く』も評判はいいんですけど、なんか面倒くさいから、馳星周が小説版書いてくれませんかね? 『ワンダと巨像』も結局買ってないし。困ったな。『ワンダ』はデモで物語るゲームでないのは好感がもてますが、巨像と戦うのが面倒くさそうで。最近のストーリー(世界観作りこみ)系ゲームには、じつはあんまり期待してないんですよ。映像やインタラクティブが面倒くさいだけだし。 いよいよ予約が開始された『FF12』は別格としても。まあ『ドラクエ』と『FF

  • 発熱地帯: ストーリー神話の崩壊を裏づける? アドベントチルドレンの大成功

    FFシリーズで最も人気の高いFF7のその後を描いた映像作品『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』の出荷数が100万を突破したそうです。昔から「FFにはムービーだけ観られるモードがほしい」などといわれていましたが、まさしく「ムービーだけのFF」がこれだけ多大な販売を記録したことは興味深いです。 女性ユーザーを大量に取り込んでいる『キングダムハーツ2』を除いて、2005年はRPGの続編の売上が低下した象徴的な年でした。2005年の上半期にもっとも売れたRPGは『ロマンシングサガ』のリメイク作品でした。『アドベントチルドレン』の成功と、RPGのジャンルとしての衰退を合わせて考えると、「ストーリーを知るためだけに数十時間もゲームにつき合うのはイヤだ」というユーザーがかなり増えていると言っていいでしょう。またストーリーを追求しようとすればゲームが邪魔になり、ゲームを追及しようとす

    hiyokoya
    hiyokoya 2006/02/14
  • 発熱地帯: プレイヤー中心のゲームデザインから、プレイデータ中心のゲームデザインへ

    平日に呑みにいってしまい、帰宅したら即寝ちゃいましたよ。 「あー、頭イテえ・・・・」と思いながら、朝になってBLOGを更新。 ゲーム開発者やハードゲーマーのBLOGを見渡すと、「キャッチ!タッチ!ヨッシー!」(通称キタヨ)がかなり話題になっています。同じヨッシー系の「万有引力」や、E3等での事前の話題性だけは高かった「ジャングルビート」がほとんど語られていない現象と比べて、格段の差を感じます。全体的に、かなり肯定的な論調ですね。 とはいえ、話の主軸は、ゲームソフトの内容や出来よりもむしろ、「2005年に任天堂があの価格であのボリュームのソフトを出したこと」にあるようです。 ネット上の議論では、駄研「やりこみの原因」とABAの日誌「やりこみ要素のないゲームをやりこむ」が非常に興味深かったです。どちらのBLOGでも、「やりこみ」という言葉がレビューによって異なる意味で使われていて、誤解や混乱を

    hiyokoya
    hiyokoya 2005/11/06
  • 発熱地帯: プレイデータ中心主義がもたらすもの

    Intermezzo「スクウェアエニックス株主総会レポート」 マルチプラットフォーム路線があらためて鮮明化しています。 「イノベーションのジレンマ」の話を引用しつつ、ゲーム機、PC、携帯電話の性能は大多数のユーザーが満足できるレベルに達してきており、どれもがネットワークにつながる状況にあることを強調。(参考:情報考学 Passion For The Future 書評「イノベーションのジレンマ―技術革新が巨大企業を滅ぼすとき」) 大多数のユーザーにとっての当のニーズとは何か?を真剣に考えた結果、ソフトよりもプレイヤーの体験の蓄積であるセーブデータのほうが重要、という明快な結論に達したようです。そこで、スクウェアエニックスは、セーブデータをネットワーク上で一元的に管理するISP的な立場になり、利益を得る戦略なのでしょう。セーブデータにアクセスする手段そのものは、複数のゲーム機、あるいはPC

    hiyokoya
    hiyokoya 2005/11/06
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